Esclavos arcanos para Labyrinth Lord

Y aquí está otra criatura más, especialmente diseñada para el Baluarte Tormentoso.

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en gélidas llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar objetos físicos.

Esclavo arcano

Número que aparece: 1d4 (2d6)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 (Garras etéreas)
Daño: 1d3/ 1d3 (daño a constitución)
Salvación: M3
Moral: 10
PX: 110
Tesoro: XVII

Capacidades especiales:

No muertos etéreos: Tan solo se ven afectados por conjuros, armas mágicas o armas de plata. Son inmunes a Sueño, Encantamiento y Retención. Pueden atravesar muros y objetos físicos durante su movimiento sin penalización.

Invisibilidad: Pueden hacerse invisibles a voluntad, aunque se vuelven visibles al atacar. Un ataque contra un esclavo arcano invisible recibe un -4, debido a que son también absolutamente silenciosos.

Drenar vida: Las gélidas garras etéreas de un esclavo arcano no causa daño físico como tal, en su lugar absorben la energía vital y el calor en forma de puntos de constitución. Cuando la puntuación de constitución un aventurero cae por debajo de 3, queda inconsciente por hipotermia. Si llega a cero, muere como si hubiese sufrido una congelación extrema.

Es posible recuperar los puntos de constitución así drenados a razón de uno por día de descanso absoluto.

Anuncios
Publicado en Uncategorized | Deja un comentario

Harpías Alatormenta para Labyrinth Lord

Creo que no hay nada más divertido para un DM que modificar monstruos para sorprender a los sufridos aventureros, o sencillamente para cubrir las necesidades y ambientación de una aventura en particular. Hoy le ha tocado el turno a la Arpía del manual de Labyrinth Lord.

Harpía Alatormenta

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.

Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.

harpia tormenta

Número que aparece: 1d8 (2d10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 21 (7 m), 75 (15 m) en vuelo.
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 2 (garras)
Daño: 1d3/ 1d3
Salvación: L2
Moral: 7, 5 si no pueden volar (por estar en un lugar bajo tierra, por ejemplo)
PX: 47
Tesoro: XIX

Capacidades especiales:

Picotazo: Si ambos ataques de garra impactan, puede realizar un tercer ataque de picotazo de daño 1d6.

Campo bioeléctrico: El batir de las alas de la harpía tormenta genera una carga eléctrica capaz de aturdir a un troll. Cuando un aventurero ataque en cuerpo a cuerpo a una harpía alatormenta deberá superar una tirada de salvación contra parálisis, o sufrir un -2 a sus tiradas de ataque durante el próximo turno.

Acechar desde el cielo: Cuando emboscan en campo abierto, cayendo sigilosamente desde el cielo, las harpías alatormenta sorprenden a sus adversarios con 1-4 en 1d6. En este caso realizarán ataques en picado (L17) siempre que sea posible.

Publicado en Uncategorized | Deja un comentario

Soldado mecánico para Dungeon World y Labyrinth Lord

Los aventureros suelen encontrar a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.

Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno de carbonoscuro embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.

mecanosoldado

Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Carecen de instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

 

Reglas para Dungeon World:

Solitario, Constructo.

Puños metálicos 1d10+2 cerca, contundente.
Rayo calorífico 1d10 corto alcance, penetrante 1.

10 PG
Armadura 2

Cualidades especiales: Mecánico, Sin mente.

Impulso: Seguir sus órdenes al pié de la letra.

Movimientos:

– Parecer una pieza de equipaje.
– Prender fuego a cualquier objeto (o persona) inflamable.
– Autodestrucción explosiva (!).

Por contestar:

– ¿Qué órdenes tiene?
– ¿Quién es su constructor?
– ¿Cómo ha llegado a este lugar?

 

Reglas para Labyrinth Lord:

Número que aparece: 1 (1d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 24 (8 metros)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 5
Ataques: 2 (puños metálicos)
Daño: 1d6 /1d6
Salvación: G5
Moral: 12
PX: 500
Tesoro: 1d6 gemas variadas, y piezas internas de aleaciones arcanas y metales nobles por un valor de 5d100 mo.

Capacidades especiales:

Arma de rayos: Además de sus ataques normales, puenden lanzar un rayo de energía calorífica cada 1d4 cuatro asaltos. Se trata de una línea de 12 metros que causa 2d4 de daño en todo lo que atraviese (vivo o inanimado, aliado o enemigo) y puede prender materiales inflamables como paja o aceite (75% de posibilidades). Un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Ingenio mecánico: Al igual que los golems y otras criaturas artificiales, son inmunes a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención, así como a gases y venenos.

La última orden:

Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.

– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

Publicado en Uncategorized | Deja un comentario

Malevline y los trasgos de las praderas

Trasgos de las praderas

Estos trasgos son tan altos como sus primos comunes, aunque ahí se acaba cualquier parecido. Su constitución es más recia, con miembros cortos y fuertes. Un pelaje corto y denso les cubre la piel, con colores que van del negro al castaño rojizo. Sus ojos vivaces e inquietos son de un dorado intenso, con pupilas verticales como las de un felino. La vida en el exterior les ha hecho perder parte de su infravisión, tan solo funciona hasta 12 metros, pero a cambio no tienen problemas para resistir la luz solar.

Les gusta vestir ropa de cuero limpia y bien confeccionada, con adornos de bronce mate y pieles. Cuando van a la guerra lo hacen armados con arcos de cuerno, lanzas y espadas cortas, montados a lomos de sus veloces lobos gigantes.

Los trasgos de las praderas se agrupan en tribus nómadas. Prefieren montar campamento en el lindero de un bosque o en una pradera herbosa, donde sus jinetes de lobo pueden protegerlos con mayor eficacia.

Al ser mas sociales que otros pueblos trasgos, ofrecen sin problemas sus servicios como mercenarios y exploradores tanto a orcos y gran-trasgos como a humanos. Suelen custodiar las caravanas de mercaderes que cruzan las largas praderas orientales, guiándolas por rutas secretas marcadas por viejas piedras megalíticas.

Nº que aparece: 2d4 (4d10)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d6 o arma
Salvación: G1
Moral: 8
PX: 10
Tesoro: XIX

Si se encuentran de patrulla en el exterior, el grupo irá montado a lomos de lobos gigantes el 50% de las veces. En otro caso hay un 20% de que les acompañen 1d3 de estas criaturas. Un grupo de mas de seis trasgos de las praderas incluye un lugarteniente de 2DG.

 

cazadora trasgou

Malevline, cazadora de bestias

Malevline es una trasgo de las praderas, entrenada desde muy joven en la caza y adiestramiento de bestias. Posee una actitud innata para manejar animales y monstruos, combinada con los conocimientos ancestrales de su tribu.

Es alta para ser trasgo de las praderas, con grandes ojos amarillos y una espesa cabellera negra. Viste una armadura de cuero y placas de bronce, cubierta con vistosas pieles de animales.

Tiene bajo sus órdenes a una extensa partida de caza de trasgos de las praderas, pertenecientes a las tribus Colmillo ensangrentado, Hacha de roca y Flecha partida. Con sus huestes se ha internado en las tierras civilizadas del oeste, vendiendo sus habilidades al mejor postor.

Como buena mercenaria no acostumbra a comprometerse con una causa a la primera, prefiere estudiar todas las opciones antes de decantarse por uno de los bandos implicados. Con todo, una vez toma una decisión, permanece leal hasta las últimas consecuencias.

Nº que aparece: Malevline tan solo hay una, aunque seguro que no es la única cazadora de bestias que anda por ahí. Puedes utilizar la tabla siguiente para ver qué monstruos están a sus órdenes en ese momento, o elegir al monstruo que te apetezca del bestiario.

Tira 1d6 o elige:
1.- 1d3 Dracos de presa
2.- 1d4 Garracechantes
3.- 1d6 Lobos o 1d2 Lobos gigantes
4.- 1d3 Halcones gigantes
5.- 1d2 Panteras
6.- 1 Oso lechuza

Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 5 (4 con el Pendiente de colmillo de lobo)
Dados de golpe: 4
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1D6 o según arma.
Salvación: G4
Moral: 9
PX: 190
Tesoro: VI

Capacidades especiales:

– Comandar a las bestias:
Malevline puede utilizar la acción de su turno para dar órdenes a una de las bestias bajo su mando. Esta bestia contará con una acción adicional, que puede ser atacar.

– Lealtad animal
Mientras la cazadora continúe con vida, las bestias bajo su control jamás podrán ser forzadas huir del combate, ya sea por tiradas de moral, efectos mágicos, etc. Además podrán utilizar la tirada de salvación de Malevline contra efectos y conjuros del Encantamiento de monstruos.

Objetos mágicos:

– Arco de hueso de Arzazambul

Es un viejo arco fabricado con los huesos de un guiverno, tallado en toda su superficie con complejos motivos tribales. Procede del plano natal de su tribu, abandonado durante los acontecimientos del Gran Terror hace cinco siglos.

Es un arco +2 que, una vez al día, puede ignorar cualquier modificador por distancia, tamaño y cobertura del objetivo.

– Pendiente de colmillo de lobo

Malevline lleva un pendiente fabricado con el amarillento colmillo de un lobo, fijado a su oreja por un aro de bronce. Fue fabricado y bendecido por un viejo chamán, imbuido del poder protector de los espíritus de las estepas.

Proporciona un +1 a la clase de armadura. Una vez al día puede lanzar el conjuro de clérigo Curación de heridas leves.

Publicado en Dungeon World, Labyrinth Lord, Uncategorized, Valleoculto | Deja un comentario

La guarida de los piratas (I)

Hace unos días que ha comenzado el crowfounding para el excelente bestiario Criaturas del Vacío Celeste (https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste), muy recomendable sea cual sea vuestro juego favorito, y he aprovechado para hacer una roca flotante llena de piratas del aire.

Aquí tenéis la primera parte, luego vendrán las “interioridades”. Y quizás alguna aventurilla…

guarida pirata I

Un grupo de piratas, bajo las órdenes de la implacable capitana Arianda Ojos en la Tempestad, ha invadido las ruinas de una fortaleza volante. Emplean el lugar como base de operaciones desde la que lanzar asaltos e incursiones cada vez más temerarias.

1.- Aeronavío arponero
Veloz buque recién robado de los astilleros de las rocas flotantes de Arrecife Tormentoso. De tamaño relativamente pequeño, tiene una velocidad excelente y maniobrabilidad mucho mayor que la de los pesados cargueros mercantes.

2.- Muelles
Los piratas no se preocupan demasiado por el mantenimiento de estas pasarelas de piedra, y se contentan con hacer alguna que otra chapuza y sustituir las partes dañadas con tablones.

3.- Atracadero
Los muelles cuentan con otro atracadero de menor tamaño para naves más ligeras. Aunque por ahora tan solo cuentan co el arponero, la capitana expandir su flota en poco tiempo gracias a sus tratos con la Hermandad del Cañón Aullante.

4.- Lanzador de arpones
Dispara pesados arpones a gran distancia, capaces de aullentar tanto a aeronaves como a depredadores.

5.- Cocinas
Alimentar a una tropa de piratas no es tarea fácil, pero tener a un cocinero ogro pone las cosas mucho más sencillas. Por supuesto el grog se guarda bajo llave.

6.- Acceso a los niveles inferiores
Una puerta metálica da acceso al interior de la fortaleza, con sus vetustos pasillos excavados en la misma piedra de la roca volante.

7.- Campamento pirata
Mas o menos una veintena de piratas siempre dispuestos para la acción pasan aquí el rato entre pillaje y pillaje. Las deserciones y nuevos reclutamientos son constantes, así que es imposible dar un número exacto.

8.- Jardín del Viento
Está habitado por una misteriosa figura hecha de viento, que se pasa las noches de luna llena cantando una extraña canción. Los piratas no la molestan, y ella tampoco se mete en sus asuntos.

9.- Las jaulas
Cuando la ocasión es propicia, o más frecuentemente por encargo, los piratas raptan a nobles o comerciantes adinerados. Los mantienen en estas toscas jaulas hasta que cobran el rescate.

10.- Retrete
Es uno de los lugares más peligrosos de la guarida pirata, ya que es el lugar preferido por estos maleantes para ajustar cuentas y saldar viejas rencillas.

11.- El torreón
Sus ruinas se alzan sobre un islote encadenado a la isla principal. Durante las galernas que azonta al Vacío Celeste los eslabones resuenan al compás de los truenos.
Los piratas guardan aquí sus tesoros más valiosos.

12.- Trampilla
Permite acceder a las plantas inferiores del torreón, que se conservan casi intactas.

Publicado en Dungeon World, Labyrinth Lord, Uncategorized | Deja un comentario

El Carguero ligero Clase Errante despega a la velocidad de la luz!!

Este es un plano del Carguero ligero de Clase Errante, un navío apto para las necesidades de cualquier tripulación aventurera listo para ser utilizado en vuestro juego preferido.

El Carguero ligero Clase Errante es una nave multipropósito, muy utilizada por su bajo precio y el gran número de modificaciones que soporta.

transporte ligero

Zona de mando

1.- Puente

Los puestos de tripulante del Errante ubicados en el puente son el piloto, el copiloto/ navegante, el operador de telecomunicaciones y radar, y el capitán. Este último supervisa al resto de sus compañeros y ofrece su apoyo si es preciso. Las naves destinadas al combate cuentan además con artilleros y operadores de armamento, o controladores de escuadrón de cazas.

En caso de extrema necesidad esta nave puede ser controlada por un único componente, aunque por supuesto no es lo más idóneo y se aconseja un mínimo de dos personas (o apoyo de IA).

 

2.- Sala de tripulantes

Contiene un comedor que hace las veces de sala de reuniones, una cocina y un par de discretas cabinas de aseo. Los clase Errante no son demasiado cómodos, pero por otro lado tampoco hay demasiado tiempo libre.

 

3- Zona del pasaje

Contiene seis asientos para tripulantes adicionales o pasajeros. En naves de guerra alberga al equipo de defensa, junto con su equipo y armamento.

 

4.- Compuertas estancas

Las compuertas principales del carguero se abren deslizándose hacia arriba. Son pesadas, pero pueden abrirse de forma manual con algo de esfuerzo usando una manivela. Soportan una enorme cantidad de daño, tanto a causa de choques como de explosiones.

 

5.- Trajes de vacío

En sus soportes hay diferentes modelos de trajes de vacío, de ingeniería, exploración o combate. Los tripulantes acostumbran a tener uno fabricado a medida con capacidades mejoradas, pero también los hay de talla ajustable para cualquier complexión. En naves militares alberga una armería bien surtida con armas antiabordaje.

 

6.- Cámaras de hibernación

El carguero posee seis cápsulas de hibernación repartidas en dos literas. Durante viajes largos, a fin de ahorrar oxígeno y suministros, parte de la tripulación puede entrar en ellas en animación suspendida. Además son lo bastante cómodas como para echar una siesta normal sin mucho agobio.

En buques de largo recorrido una de estas capsulas puede ser una unidad médica capaz de tratar a tripulantes enfermos o accidentados con ayuda de personal médico o, encaso de emergencia, de forma autónoma.

 

7.- Acceso a la unidad DOEV

A un lado hay un par de trajes de vacío de ingeniería. Los tripulantes del DOEV pueden acceder al mismo a través de un túnel presurizado, utilizando la escotilla inferior.

 

Área de ingeniería

En teoría es un área restringida, destinada a las tareas de mantenimiento de la nave. En naves de la Armada, la mayoría de la tripulación suele pasar aquí el tiempo libre, tan lejos de la vista del capitán (y la ferrea disciplina naval) como sea posible. No es raro que se monte un gimnasio improvisado o una cancha de baloncesto para contrarestar los efectos de la gravedad artificial en el organismo, ¡¡o una destilería clandestina!!

En esta zona la palabra del ingeniero o mecánico jefe es la ley, superando incluso al propio capitán de la nave.

8.- Contenedores adicionales

En su parte central se pueden acoplar cuatro contenedores adicionales, aún más rápidos de intercambiar. Se usan para cargas desechables, que no precisan de inspección, o cuando el cliente no desea que la tripulación husmee en el contenido.

 

9.- Taller mecánico

El espacio es un lugar hostil, donde una avería en un sistema principal de la nave puede representar una sentencia de muerte. Esta nave cuenta con un taller totalmente equipado, preparado para labores de mantenimiento de casi cualquier gravedad. Para su correcto funcionamiento es preciso, al menos, un ingeniero y un mecánico.

En el taller es posible fabricar o adaptar toda clase de repuestos de emergencia, tanto para la nave como para trajes de vacío o unidades DOEV.

 

10.- Compuertas inferiores

Son un par de compuertas situadas en el suelo de la zona de ingeniería. Se utilizan tanto para la entrada de mercancías destinadas al taller como para el acceso de unidades DOEV.

 

11.- Planta de fusión

El reactor de fusión de carbonoscuro alimenta de energía a los principales sistemas de los clase Errante, incluyendo el soporte vital, los motores sublumínicos y el generador de salto.

La planta tiene un puesto de control para labores de mantenimiento o emergencia, donde las funciones del reactor son supervisadas por el ingeniero de la nave.

 

12.- Contenedores principales de carga

Sin duda una de las razones principales para el éxito de esta nave multipropósito. Resultan fáciles de intercambiar, permitiendo depositar mercancías y recoger una nueva carga en pocos minutos. Además hay multitud de modelos de contenedor, desde los usuales para carga de mercancía hasta los destinados al transporte de viajeros.

Los clase Errante de exploración cargan contenedores con suministros, o plantas de propulsión adicionales.

Por su parte, las naves militares suelen acoplar contenedores blindados con torretas de artillería, misiles y torpedos, plataformas de transporte de cazas y tropas de asalto, o barras de tungsteno para bombardeo cinético. Con un armamento formidable, los clase Errante son mucho más económicos que otras naves de línea.

 

Exterior

13.- Plataforma del DOEV

Muchos clase Errante llevan una unidad DOEV sobre una plataforma exterior, modificado para operaciones extravehiculares prolongadas, o para exploración de corto alcance.

 

14.- Unidad DOEV (de Dispositivo para Operaciones ExtraVehiculares)

Cuando la estancia fuera de la nave se prevé demasiado prolongada, o se necesita una buena dosis de fuerza combinada con maniobrabilidad, es la hora de utilizar un DOEV.

Estos pequeños batiscafos espaciales cuentan con espacio suficiente para llevar a dos personas, aunque tan solo precisa una para ser pilotado. La pinza frontal es fácil de maniobrar, con la fuerza suficiente como para desplazar contenedores, componentes pesados y todo un conjunto de herramientas para corte y soldadura en vacío.

Existen DOEVs destinados a la exploración de pecios y asteroides con autonomía incrementada y mayor rango de alcance, e incluso de uso militar destinados al abordaje de naves enemigas y el sabotaje.

 

15.- Grúa umbilical

No es parte del carguero, sino un brazo articulado que la conecta con el puerto de atraque. La tripulación puede entrar y salir por su interior, aislados del vacío. Además sirve para suministrar energía, agua y aire mientras la nave permanece anclada.

 

Publicado en AW, Dungeon espacial, Ferroburgo, Uncategorized | Deja un comentario

Escudos de trueno, enanos acorazados para Dungeon World y Labyrinth Lord.

Aquí está un nuevo adversario dispuesto a unirse al bestiario de ambos juegos.

Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.

Para Dungeon World

Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:

  • Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
  • A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

– Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
– Formar un muro de escudos impenetrable.
– Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Escudos de trueno prev

 

Para Labyrinth Lord

En un pelotón de cinco o más escudos de trueno suele haber un sargento de nivel 4. Grupos de doce o más incluyen un capitán de nivel 5 y su moral aumenta hasta 10.

Todos van armados con hachas pistola, y su equipo incluye armadura de bandas y un sólido escudo. Tanto el capitán como el sargento pueden disponer de munición prototipo.

Número que aparece: 2d4 (2d8)
Alineamiento: Legal, Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o Tipo de arma (Hacha pistola)
Salvación: EN 3
Moral: 8
PX: 110
Tesoro: XVI

Capacidades especiales:

Infravisión (18 m).

Lluvia de proyectiles: Si dos escudos de trueno disparan sobre el mismo objetivo en un mismo turno, añade +1 a sus tiradas de ataque a distancia.

Muro de escudos: Si un escudo de trueno tiene uno o más escudos de trueno adyacentes, recibe +1 a su clase de armadura.

Hacha pistola: La tecnología de esta pistola estuvo perdida durante siglos, hasta que un grupo de aventureros encontró algunos ejemplares intactos en las profundidades de una antigua ciudadela enana.

Puede emplearse tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, causando 1d6 y 1d8 respectivamente. Su alcance es 3m corto / 9m medio / 15m largo.

El uso de esta arma es muy complejo y requiere cierta práctica, además su munición es muy escasa fuera de los regimientos de escudos de trueno. Es improbable que un aventurero pueda conseguir una de ellas, y mucho mas extraño que pueda conservarla el tiempo suficiente como para aprender a utilizarla.

Munición prototipo:

Existe un cierto número de proyectiles especiales que los maestros armeros fabrican para los oficiales de las unidades de escudos de trueno. Sargentos y capitanes tienen un 25% de posibilidades de poseer 1d2 de cada uno de ellos.

Aliento de dragón: El arma dispara un cono de llamas y metralla de nueve metros de largo y hasta seis de ancho. No es necesario tirar para impactar y causa 2d4 puntos de daño. Superar un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Cadena de rayos: Afecta a una línea de 9 m de longitud y 1.5 m de ancho y causa 1d4+1 puntos de daño eléctrico. Los objetivos afectados deber superar un tiro de salvación contra parálisis o quedar aturdidos, sin poder mover o atacar durante su siguiente asalto

Granada de gas: La pistola lanza un bote metálico cargado de un gas tóxico que ocupa un área de 3 m de radio. Cualquiera en este área debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir 1d6 de daño. La nube de gas permanece 1d4 asaltos hasta desaparecer.

Publicado en Dungeon espacial, Labyrinth Lord, Uncategorized, Valleoculto | Deja un comentario