Mas criaturejas del Baluarte para Eirendor/ 5ª.

Siguiendo con la adaptación de Baluarte Tormentoso a Eirendor con un puñado de pnjs más.

Mecanosoldado primus

Los aventureros suelen encontrarse a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno arcano embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.

Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Apenas tienen instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

mecanosoldado

Nivel 4. [Constructo] [Mediano]

Clase de Armadura 18

Puntos de golpe: 49 (8d8+9)

Características: FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-2)

Salvación: FOR +4 REF +0 VOL +1

Movimiento: 10m, Iniciativa: +0.

Inmune a las claves [Asustado], [Aturdido], [Encantado], [Envenenado] y al agotamiento.

Invulnerable al daño veneno [V] y rayo [R].

Visión en la oscuridad 18m. Vista ciega 6m.

La última orden: Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.
– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

Acciones:

Multiataque: Puñetazo (2).

Puñetazo: +6, 2m, 9(1d8+4) contundente [G].

Arma de rayos: Recarga 5-6. Emite una línea de rayos de 12m que causa 8(1d10+3) rayo [R] a todo el que atraviese. Una salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la mitad. Hay una posibilidad del 75% de que los objetos inflamables (como el aceite) prendan si son alcanzados por el rayo.

 

Bandidos del Baluarte Tormentoso

Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

El grupo típico que merodea por los pasillos del Baluarte está compuesto por un sargento, un batidor y 1d4 bandidos de primera línea.

Baluarte tormentoso espada

Sargentos

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes. Portan media coraza cubierta con pieles y espada bastarda. Además pueden llevar alguna poción de curación o un arma de gran calidad entregada por su Axul Brae.

Nivel 3. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 15 (coraza y pieles)

Puntos de golpe: 36 (6d8+6)

Características: FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)

Salvación: FOR +5 REF +1 VOL +1

Movimiento: 12m, Iniciativa: +1.

Acciones:

Multiataque: Espada larga (2).

Espada bastarda: +5, 2m, 7(1d10+2) cortante[C].

Golpe bajo: +5, 2m, 5 (1d6+2) contundente [G]. El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o queda [Aturdido] hasta el próximo turno.

Reacciones:

A traición: Tras ser atacado en cuerpo a cuerpo por un adversario, el sargento puede responder con un Golpe bajo a su atacante.

 

Primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Están bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de malla del ejército a las que han retirado las insignias.

Nivel 2. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 15 (Cota de malla y escudo)

Puntos de golpe: 22(4d8+2)

Características: FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Salvación: FOR +1 REF +1 VOL +0

Movimiento: 12m, Iniciativa: +1.

La fuerza del número: Reciben +1 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo cuando tienen a un aliado a 2m o menos.

Acciones:

Espada larga: +4, 2m, 5(1d8+1) cortante[C].

Ballesta pesada: +4, 40/160m, 6(1d10+1) perforante [P]

 

Batidores

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

bandido batidor

Nivel 2. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)

Puntos de golpe: 20(4d8)

Características: FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Salvación: FOR +1 REF +2 VOL +1

Movimiento: 12m, Iniciativa: +2.

Proyectiles alquímicos: Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales. Cada batidor cuenta con un proyectil de cada tipo.

– Flecha de inmovilización: Al impactar, el proyectil libera una sustancia que se endurece en contacto con el aire en pocos segundos, formando una resistente capa alrededor de su objetivo. Además del daño normal, el objetivo queda [Frenado] hasta que se libere superando una prueba de Fuerza CD14.

– Flecha de lluvia ácida: Esta flecha satura un área con una niebla compuesta por pequeñas gotas de ácido tóxico, de 6×6 metros metros, que persiste durante 1d6+2 asaltos antes de dispersarse. Cualquier afectado dentro del área de efecto debe superar una salvación de Fortaleza CD 15 o sufrir 3(1d6) veneno [V] y quedar [Envenenado] hasta abandonar la niebla.

Acciones:

Arco largo: +4, 60/240m, 6(1d8+2) perforante [P].

Espada corta: +4, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].

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Una espada de acero rojo (II)

Como ya dije, me he propuesto escribir un microrelato por semana siempre que mi trabajo me lo permita. Formarán parte de dos series que iré alternando, la primera iniciada con Una espada de acero rojo, y la segunda con Una caja de almas.

Para poder seguir la serie al completo no tenéis más que seleccionar uno u otro “ciclo” en la etiqueta correspondiente. 

 

II.

El simio mecánico posee una fuerza titánica, alimentada por el horno de carbonoscuro que bulle en su pecho con el poder de un sol en miniatura. Puños como almádenas vuelan hacia mí, meteoros de acero lanzados a toda velocidad en una trayectoria casi inexorable.

No puedo limitarme a esquivarlos. Con los niños agolpados entre mi espalda y la pared del pasillo, sin lugar a donde huir, los estaría condenando a morir aplastados En su lugar ejecuto un desesperado giro de espada y desvío la mortal acometida. Los puños se deslizan chirriando sobre el plano de la hoja, sin llegar a alcanzarme, pero dejando mi brazo derecho dormido a causa del tremendo impacto.

En dos rápidos pasos me deslizo junto al costado derecho de la bestia, tan pegado que puedo oler el ozono de su aliento. Hago que se aleje de los sollozantes chiquillos mientras trata de agarrarme con unas manazas capaces de aplastar un cráneo con un simple roce.

A la vez que eludo sus tiernas atenciones, paso el sable a mi mano izquierda. Realizo un sencillo golpe directo, lanzando la punta de la hoja hacia su abdomen blindado. Le doy al simio toda una era geológica, un millón de años, para que esquive el golpe. La criatura da un salto hacia atrás propulsada por sus fuertes patas posteriores, mientras emite un rugido de desafío y muestra sendas ristras de colmillos largos y afilados. Su diminuto cerebro autómata aún no se ha dado cuenta de que todo es parte de un plan para quitar a los pasajeros inocentes de su alcance.

Mi primer ataque en serio rasga el aire a la altura de las rodillas, emitiendo un agudo silbido. Cuando el simio trata de bloquearlo interponiendo sus masivos puños, aprovecho para cambiar el ángulo del tajo por uno ascendente, dirigido hacia el hombro. El brazo derecho del autómata cae con estrépito al suelo, doscientos kilos de metal cercenados por un corte limpio. De la herida surgen furiosas nubes de vapor a presión y chorros de fluido hidráulico corrosivo. El líquido burbujea sobre la cubierta, formando un charco pestilente que comienza a disolver el suelo con química dedicación.

La bestia mecánica no se amilana en lo más mínimo. Baja el hombro izquierdo y embiste con una fuerza que me vacía de aire los pulmones. Me lanza contra el otro extremo del corredor en un vuelo no programado de más de diez metros. Un par de costillas se quiebran durante el aterrizaje, y todavía puedo considerarme afortunado.

Escupo sangre y aprieto los dientes. Todavía no puedo mover el brazo derecho, pero eso tan solo iguala la pelea. Siento como el suelo vibra, temblando al ritmo de distantes explosiones originadas en las cubiertas inferiores. No se qué demonios está pasando, pero a la nave espacial no le queda mucho para desintegrarse como una pompa de jabón en un vendaval.

Calculo siete pasos hasta mi enemigo. Doy los cinco primeros sobre el suelo, tomando impulso para caminar los dos últimos sobre las paredes del corredor. Los paneles de madera noble crujen y se astillan bajo las botas cuando tomo impulso para dar un salto. Los malignos ojos del simio autómata destilan un odio impropio en una máquina conforme siguen mis movimientos. Se lanza contra mí en un instante, con la mano que le queda dispuesta a atraparme en una presa mortal. Lo recibo con el filo de la espada, abriéndole un profundo tajo en la palma de la mano. Aún en el aire, continúo cortando muñeca y antebrazo. Músculos y tendones de metal son desgarrados por el acero rojo. Aterrizo sobre su robusto pecho al mismo tiempo que la espada llega a la articulación del codo, donde queda frenada un instante.

La criatura se tambalea, rabiosa y desequilibrada. Mueve las mandíbulas para lanzarme una dentellada. Evito sus colmillos como dagas a duras penas, ganándome toda una colección de profundos cortes en el proceso, y envaino mi sable de acero rojo en el interior de su garganta.

Caigo al suelo cuando el simio comienza a agitarse en una serie de violentos espasmos, con la espada todavía encajada en la garganta. Dispara chorros de vapor por las fosas nasales, y un espeso gel refrigerante rezuma a través de la boca abierta. Poco después se derrumba, convertido en una enorme montaña de chatarra inanimada.

Me levanto, bastante magullado, y observo que no hay nadie a mi alrededor. Mientras me encargaba del autómata, el resto de pasajeros huyó en dirección a las cubiertas superiores. Allí permanecen ancladas las cápsulas de escape, tubos de metal preparados para realizar cortos trayectos espaciales en caso de emergencia.

Recojo el sable, arrancándolo de las mandíbulas del simio con un fuerte tirón. Las explosiones y vibraciones continúan bajo mis pies, mucho peores que unos segundos atrás. Es hora de que también yo abandone la nave.

Con el rabillo del ojo percibo una ondulación en el aire, justo a mi lado. Casi fuera del ángulo de visión, se trata de la familiar interferencia en el tejido de la realidad de una brecha noespacial. Apenas tengo tiempo de ponerme en guardia cuando siento un latigazo de dolor en la nuca. Una descarga de energía, potente como un rayo, atraviesa mi cuerpo dolorido. El tiempo parece alargarse casi hasta el infinito mientras me hundo en una brumosa inconsciencia.

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Renaciente para Eirendor/ D&D 5ª

Ya he comenzado con la adaptación de Baluarte Tormentoso (disponible aquí para Labyrinth Lord y retroclones) a Eirendor/ D&D 5ª. Lo primero ha sido transformar criaturas, una de las cosas más divertidas.

Renaciente

La criatura que aparece ante vosotros es alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Horribles experimentos alquímicos han dado a luz a esta terrible criatura, parte animal, parte vegetal y parte colonia de moho. Creados a partir de un ser humano, que “renace” en esta nueva forma, son capaces de resistir el castigo físico sin apenas inmutarse mientras golpean con largos tentáculos plagados de púas y colmillos.

renaciente

Nivel 2. [Monstruosidad] [Mediano] [Caótico]

Clase de Armadura 15

Puntos de golpe: 28 (4d8+8)

Características: FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 18 (+4) INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 6 (-2).

Salvación: FOR +3 REF +1 VOL +0.

Movimiento: 12m. Iniciativa: +1.

Inmune a las clave [envenenado]

Invulnerable al daño veneno [V] y ácido [A]

Resiste el daño contundente [G]

Visión en la oscuridad 12m.

Regeneración acelerada: Al final de cada turno el renaciente regenera 1d4 puntos de golpe. Si ese mismo turno ha realizado un ataque de Mordisco terrible, regenera el daño causado en su lugar.

Nube de esporas: Durante un encuentro, la primera vez que un aventurero se acerque a menos de cuatro metros de un renaciente debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10). Si falla sufre un -2 a sus tiradas de ataque y daño. Debe realizar esta tirada cada turno posterior para superar el efecto.

Acciones:

Multiataque: Golpe de tentáculo (2).

Golpe de tentáculo: +4, 4m, 6 (1d6+3) contundente [G]. El objetivo es arrastrado hasta a 2m del renaciente y queda [Apresado].

Mordisco terrible: Solo puede utilizarse contra un oponente [Apresado]. +4, 2m, 8 (1d10+3) perforante [P].

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Baluarte Tormentoso al completo

dragoncillo

Ya está terminado este lugar de aventuras para Labyrinth Lord y demás retroclones. Al final son 21 salas llenas de peligros y tesoros, varias nuevas criaturas, una tabla de rumores, mapas e ilustraciones y muchas posibilidades de aventura. Todo ello incluido en un archivo .rar para mayor comodidad.

Pulsa aquí para entrar en el Baluarte!!

Y para dentro de poco, versión para D&D 5ª y compatibles!!

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Una caja de almas

Seguimos con microrelatos sobre ciencia ficción, ambientados en el universo de Sakeadores Orbitales. Este es uno de hace algún tiempo, pero que todavía no había incluido en Carbonoscuro.

Cuatro mecanoides de combate se alinean contra las paredes del compartimento de asalto frontal de la nave Centinela de Tharsis, cada uno con el grueso corpachón de bronce blindado encogido en posición fetal. Tubos y haces de cables conectan sus cráneos a un cubo metálico de un palmo de lado, decorado con incrustaciones de hueso pulido de aspecto exótico. Son mecanos de tercera o cuarta mano muy remendados, con una arquitectura radicalmente diferente a la de los modelos más complejos y sofisticados fabricados en la actualidad. Pensados para un anticuado tipo de combate directo y brutal, sus sistemas son resistentes, sencillos de reparar, sin concesiones estéticas. Se agitan inquietos, como soñadores en medio de una pesadilla. Contraen los dedos articulados con rápidos espasmos, produciendo una sonora cacofonía de crujidos y chasquidos.

En carga

M3r-AD, el técnico de la Centinela, se mueve con dificultad entre los mecanoides, tan voluminosos que ocupan casi todo el espacio disponible en el compartimento. Trabaja en los sellos de protección contra intrusión. Revisa una por una las complejas cadenas de ideogramas, adaptándolas a los exigentes requerimientos de las almas sintéticas que están siendo descargadas dentro de los cráneos blindados. Una compleja red de antiguos conjuros cibernéticos de calidad militar, almacenada en la caja de metal y hueso, inunda los circuitos cristalinos de los mecanoides de combate con un torrente de datos comprimidos. De forma gradual sobrescribe las toscas respuestas autómatas, sustituyéndolas por los acerados instintos de un veterano guerrero de los Clanes.

El mecánico puede notar la cantidad exacta de energía que el cubo metálico vampiriza del horno de carbonoscuro de la Centinela, comparable a la empleada por un propulsor lanzado a plena potencia. Se trata de tecnología antigua, perdida durante las Revueltas Jovianas hace siglos, tan compleja que solo un puñado de eruditos es capaz de comprender sus más sencillos fundamentos. Fue todo un golpe de suerte encontrar un artefacto tan singular oculto en una tumba perdida en los vastos cañones de Valle Marineris. Sin duda debió pertenecer a algún rey tecnobárbaro de los Clanes, enterrado por toda la eternidad junto a los simulacros ciberarcanos de las almas de sus mejores guerreros.

Por un breve instante, M3r-AD considera si introducir esas almas sintéticas en maquinas diseñadas expresamente para la guerra, y devolverlas al combate, constituye un insulto o mas bien un favor. Por el bien de la misión, y por el bien de su pescuezo, espera que las almas lo consideren lo segundo.

 

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Diskordia, la bruja de Eris. Pnj para Sakeadores Orbitales en FAE.

 

Este es un Pnj para la versión FAE de la ambientación Sakeadores Orbitales. En dicha versión utilizo un sistema inspirado en Evolution Pulse, es decir, cada clase de personaje (Pjs y Pnjs) tiene sus propios estilos particulares.

Puedes encontrar la definición de estos estilos en los siguientes enlaces. Aunque dedicados al sistema PbtA, las definiciones no cambian para FAE.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/11/sakeadores-orbitales-pbta/

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/14/chaman-nueva-clase-para-sakeadores-orbitales/

Diskordia posee un sinuoso cuerpo mecánico en constante proceso de ajuste, terminado en garras y tentáculos que pueden transformarse en un par de piernas si es preciso. No es extraño que instale en ella misma sus últimas creaciones en el campo de la mecanorgánica, sean estas voluminosas zarpas de combate, sensores de detección noespacial o un sencillo conjunto de herramientas integradas.

Todos los contrabandistas, piratas y sakeadores a lo largo y ancho del Sistema Solar conocen a la bruja, algunos mejor, y otros peor de lo que les gustaría.

Su taller fortaleza, ubicado bajo el gélido metano de la superficie de Eris, alberga una de las mejores instalaciones clandestinas de modificación y reparación de vehículos espaciales. Atendida por una legión de autómatas, la mecanobruja se ocupa de mantener en funcionamiento una variopinta flota de naves de exploración, vehículos de asalto artillados y veloces transportes de contrabando.

A causa de su constante trato con exploradores y sakeadores, Diskordia es también una comerciantes de tecnología antigua y prohibida. Puede conseguir prácticamente cualquier artículo, ya sean espadones electrocargados forjados por herreros tecnobárbaros, capas noespaciales portátiles o amuletos de intrusión/ protección espectral.

Pero sus facetas como ingeniera o traficante palidecen en comparación con su poco conocida habilidad como cibermedium. En el corazón de su bosque de datos, ubicado en el núcleo de Eris, la bruja puede entrar en contacto con espíritus e IAs ancestrales, muy anteriores a las Revueltas Jovianas e incluso a las primeras colonizaciones planetarias. Cuando las condiciones son adecuadas, estas entidades revelan secretos del pasado, conocimientos del presente y posibles reflejos del futuro.

Como pago por sus servicios, Diskordia acepta cualquier clase de mercancía valiosa, desde barras de carbonoscuro refinado hasta artefactos antiguos y misteriosos. Sin embargo, cuando puede elegir prefiere obtener la promesa de favores que pueda exigir en cualquier momento. Comercia con estos favores como si fuesen letras de cambio, cediéndolos a otros si conviene a sus propios y misteriosos objetivos.

Bruja abisal prueba

Concepto principal

Mecanobruja con misteriosos intereses

Complicación

“Voces, demasiadas voces en mi cabeza”

Otros aspectos

Traficante de favores
Cuerpo mecanorgánico de última generación
Una legión de autómatas

Estilos

Animista: +4
Técnico: +3
Erudito:+3
Buscavidas: +2
Duro: +2

Proezas:

La mejor defensa: Su cuerpo mecanorgánico está plagado de armas y herramientas destructivas. Puede utilizar el estilo Duro para atacar (y solo para esta acción) como si fuese Devastador.

Bosque de datos: Gracias a su conexión con el bosque de datos del núcleo de Eris, Diskordia recibe +2 a superar cuando quiera averiguar información antigua o poco conocida.

Pirateo: Recibe +2 a la hora de Crear una ventaja cuando trate de manipular espíritus e IAs, tanto aliados como enemigos.

 

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Una espada de acero rojo

Este es el primero de una serie de relatos cortos de acción y ciencia ficción, ambientados en el universo imaginario de Sakeadores Orbitales.

engendro cibernetico

Dos eternautas pasan a mi lado, corriendo a toda prisa por el estrecho pasillo atestado de viajeros. Visten trajes de cuero y metal blindado, surcados por haces de cables y tubos de vapor siseante conectados a unas pequeñas mochilas generadoras. Las mochilas zumban cargadas de estática, emitiendo arcos voltaicos que se disipan con sonoros chasquidos. En las manos aferran carabinas de rayos de cañón corto, diseñadas para combatir en los estrechos pasillos de una nave espacial. Sus rostros están contraídos en una expresión a mitad de camino entre el miedo y la determinación.

De manera apenas consciente compruebo el estado de mis propias armas. Ambas penden de un grueso cinturón de piel curtida, cerrado con la hebilla en forma de cráneo de bronce de las Brigadas de Tharsis.

A la derecha llevo una pistola de diseño anticuado. Cuando dispara, vomita una lluvia de proyectiles supersónicos a corta distancia capaces de perforar capas de noespacio y escudos de fuerza. La encontré hecha una ruina oxidada mientras exploraba los mortales Jardines orbitales de Europa en busca del tecromante fugitivo Urv Brathuul. Su reconstrucción me costó casi un año de investigaciones en viejos bancos de datos y fortalezas forja, además del carbonoscuro suficiente como para comprar mi propio asteroide.

En el lado izquierdo cuelga mi fiel sable curvo, forjado en acero rojo marciano. Los herreros de monte Olimpo grabaron en la hoja complejos circuitos compuestos por líneas y símbolos arcanos entrelazados. Aunque ignoro su función exacta, aún no he encontrado una maldita armadura que mi sable no pueda cortar como un filete.

Un violento temblor sacude el corredor, como si un gigante estuviese zarandeando la nave entre sus manos con total despreocupación. El resto de viajeros y yo nos vemos lanzados contra las sólidas planchas de madera que cubren las paredes. Evito aplastar bajo mi peso a una pareja de ancianos de milagro, mientras hago lo posible por permanecer en pié. Me aferro a un pasamanos de bronce, con los músculos en tensión y una mano en la empuñadura de la espada.

Se oyen gritos de dolor. Las luces parpadean y se apagan durante unos segundos, antes de que el alumbrado de emergencia bañe todo de una suave tonalidad azulada. El terror comienza a extenderse, sus frías manos aferran los corazones de los desprevenidos viajeros.

Aguzo el oído, intentando ignorar el pánico a mi alrededor. Escucho los característicos chasquidos secos de dos carabinas de rayos disparadas en modo automático, a poca distancia. Luego un escalofriante grito y una serie de fuertes golpes, cada uno capaz de hacer vibrar las paredes y el pasamanos al que estoy sujeto.

Una enorme criatura asoma al otro lado del corredor, justo por donde se fueron los eternautas hace apenas unos minutos. Es similar a un simio al que hubiesen despellejado y sustituido su osamenta por acero y bronce. Unos abultados pistones hacen las veces de músculos, emitiendo agudos silbidos conforme el vapor escapa de válvulas y juntas mal ajustadas. Los tremendos puños están manchados con la sangre y las vísceras de los eternautas. En su rostro, ancho y chato, brillan un par de ojos de un rojo ígneo y maléfico.

Fija la vista en un grupo de jóvenes venusianos apenas a unos metros. Son tan solo unos niños, ataviados con los amplios ropajes recogidos con broches de bronce bruñido propios de su clan. Una chiquilla desenvaina una daga con manos temblorosas. Aunque su mirada está cargada de terror, se enfrenta a la temible bestia para proteger a sus compañeros.

La criatura emite un gruñido que congela la sangre en las venas, aceptando un desafío tan desigual que en otras circunstancias sería digno de risa, y carga a cuatro patas haciendo temblar el corredor.

Pero cuando llega frente a la niña no es una pequeña daga decorativa la que detiene sus puños, sino mi sable de acero rojo, el arma forjada en fuego atómico de un guerrero de las Brigadas de Tharsis.

Si te ha gustado, continúa aquí esta historia.

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