Carguero ligero clase Errante, zonas y aspectos para FATE.

Hace unos meses diseñé esta nave para aventuras espaciales, un carguero ligero adaptable para todo tipo de aventureros. He añadido zonas al mapa, mostradas a través de diferentes colores, para que pueda ser utilizada con la ambientación FATE que tengo entre manos (o con cualquier otra).

cargo 9 zonas

 

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Autómatas de defensa y mecalimañas para pecios espaciales.

Dos nuevas criaturas para acompañar a los necrobots (aquí) y aventureros en el interior de peligrosos pecios y otros dungeons espaciales.

Autómata ligero de defensa T-001

Estos autómatas blindados cuentan con tres robustas patas para desplazarse, lentos pero seguros, por cualquier superficie. Patrullan los pasillos de naves espaciales y estaciones de tránsito de forma incansable, no importa que hayan transcurrido meses, décadas, o incluso siglos desde su puesta en funcionamiento.

Están conectados al sistema de seguridad de su zona, pudiendo activar alarmas, aislar secciones mediante compuertas estancas, o solicitar ayuda a otros autómatas en pocos instantes.

torretadefensaestatica

Blindados y equipados con armamento antipersonal, pocos intrusos son capaces de evadir sus sistemas de detección avanzada.

Autómata de defensa; Lento pero seguro; Conectado al sistema de seguridad principal.

FUE: Normal (+1)
DES: Normal (+1)
CON: Buena (+2)
INT: Mediocre (+0)
SAB: Normal (+1)
CAR: Mala (-1)

Proezas:

Lluvia de proyectiles: Las armas de este autómata desencadenan una verdadera lluvia de proyectiles sobre objetivos a corta distancia, capaces de perforar blindajes ligeros con facilidad. Reciben +2 a DES al disparar sobre objetivos situados en su misma zona, o en una zona adyacente.

Blindado: Cuentan con una consecuencia leve, que representa su capacidad para absorber daños físicos, y pueden utilizar CON para defenderse de daños y ataques físicos.

Sensores de detección avanzados: Bajo el blindaje, disponen de una completa colección de sensores. Reciben +2 a SAB para descubrir a intrusos, ya sea mediante el oído o la vista.

Estrés: [1][1]

Consecuencias:

Leve []

 

Mecalimaña

Estas pequeñas criaturas mecanorgánicas pueden infestar una nave como una auténtica plaga, ocultas en los más recónditos y oscuros rincones. Se alimentan de la energía que roban de las canalizaciones principales, materia orgánica o simple basura.

Son astutas y sigilosas, escurridizas y casi imposibles de exterminar. Con todo, si su número no se descontrola, pueden mantener una nave limpia de desperdicios y parásitos aún peores.

Muchos tripulantes las consideran algo así como amuletos de la suerte, y pueden ser adiestradas como mascotas con poco esfuerzo.

Mekalimaña

Alimaña mecanorgánica pequeña; Escurridiza; Coleccionista de “tesoros”.

FUE: Terrible (-2)
DES: Grande (+3)
CON: Mediocre (+0)
INT: Mala (-1)
SAB: Buena (+2)
CAR: Normal (+1)

Proezas:

Pequeñas pero fieras: Cuando son acorraladas, las mecalimañas pueden resultar sorprendentemente peligrosas. Utilizan DES en lugar de FUE para atacar cuerpo a cuerpo, pero tan solo causan un aumento de daño como máximo si tienen éxito.

Todas a una: Poseen un poderoso instinto de grupo. Si se ven forzadas a atacar, lo harán todas al mismo objetivo si es posible.

Estrés: [1]

Consecuencias: No.

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Necrobots, una criatura para un dungeon espacial.

(Nota: He modificado esta entrada para que encaje con el nuevo modelo de bestiario que estoy desarrollando)

Esta es la primera de una serie de criaturas que tengo pensadas para mi campaña de dungeons en el espacio, que no deja de ser una versión tecnológica de nuestro querido esqueleto de toda la vida:

Necrobots

necrobot f

Se trata de constructos mecanorgánicos unidos a los restos, torturados y dementes, de un alma sintética. La tecnología tanatomática anima sus cuerpos, oxidados y chirriantes, con espasmódicos movimientos que ocultan una velocidad insospechada. Avanzan, sin dudas ni remordimientos, atados a la voluntad del ingeniero tanatomático responsable de su creación.

Combaten con armas viejas pero funcionales, como sables y pistolas de abordaje. Una vez llegados al cuerpo a cuerpo aprovechan la superioridad numérica para apabullar a sus enemigos, atacando en masa con sus garras metálicas y filos oxidados. Son capaces de soportar un castigo físico extremo, luchando incluso con miembros amputados o la cabeza vaporizada por un disparo de plasma.

Un ingeniero tanatomático experto puede canalizar energía sobre sus necrobots, mejorando sus capacidades, o contener decenas de necrobots encerrados en bolsas de noespacio, listos para ser invocados sobre víctimas desprevenidas.

Constructo tanatomático humanoide; “¡Surgen de las paredes!”; No hay dolor.

FUE: Mediocre (+0)          INT: Mala (-1)

DES: Normal (+1)          SAB: Mediocre (+0)

CON: Buena (+2)         CAR: Terrible (-2)

Proezas:

Ataque en masa: Reciben +2 a FUE al atacar cuerpo a cuerpo, si superan a sus adversarios en una proporción de dos a uno o superior.

Resistentes al daño: Cuentan con una consecuencia leve, que representa su capacidad para absorber daños físicos letales, y pueden utilizar CON en lugar de DES para defenderse de ataques físicos.

Estrés: [1]

Consecuencias:

Leve []

 

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Equipo y Protecciones espaciales para FAE

Como regla general, poseer una pieza de equipo te permite realizar una acción que de otra manera te sería imposible. Por ejemplo, puedes disparar a distancia con una pistola de abordaje o reparar un reactor de carbonoscuro con tu caja de herramientas.

El equipo también puede tener Aspectos, que pueden ser invocados o forzados de la forma habitual.

trajes de vacio

Armaduras:

Una buena armadura puede absorber alguno de los impactos dirigidos a su portador en forma de estrés y consecuencias. El estrés representa pequeños desajustes y desgastes fáciles de reparar, y Las consecuencias representan el daño sufrido por la propia armadura. Ambos se recuperan tras el tiempo habitual, siempre que se puedan reparar y reajustar.

Estos son algunos ejemplos de armadura.

Mono reforzado:

Es el típico mono de mecánico espacial, presurizado y cubierto con placas flexibles anti abrasión, con gruesas protecciones de goma en codos y rodillas. Aunque no protege del daño mortal, puede evitar un par de golpes dolorosos.

Aspectos: Un montón de bolsillos, Protección ambiental.

Estrés: [1][1]

Consecuencias: no.

 

Armadura de exploración:

Se trata de protecciones confeccionadas con diferentes piezas afanadas aquí y allá. Pueden ser capas de cuero trabajado, superpuestas con gruesas escamas ferrorgánicas, o viejos uniformes de combate remendados con placas de blindaje ligero. Son fáciles de mantener y reparar.

Aspectos: Fácil de remendar.

Estrés: [1][1]

Consecuencias: una leve.

 

Coraza de abordaje:

Es una pieza de equipo militar muy restringido (pero que MUY restringido), utilizada para asaltos y abordajes entre naves. Está destinada a acciones brutales y contundentes, por lo que no es especialmente útil cuando se necesita sigilo o delicadeza.Comodoro general

Aspectos: Protección ambiental avanzada, Pesada y ruidosa, Difícil de mantener y reparar. Algunas poseen Armas integradas.

Estrés: [1][2]

Consecuencias: una leve o moderada.

 

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Trampas para Pecios espaciales y Atributos para FAE

He estado ideando algunas cosillas para la campaña de exploración de pecios espaciales que estoy escribiendo para FAE. Se trata de la descripción de los atributos y de un puñado de reglas sencillas por las que se regirán las trampas que los aventureros deberán evitar.

Arnes de asaltogg

Atributos

Como ya dije en el anterior post (Este de aquí), he sustituido los estrilos por las características clásicas de D&D. La cosa ha quedado de la siguiente forma:

Cada uno de estos seis atributos representa una serie de habilidades, capacidades y conocimientos.

Fuerza (FUE)

Mide la potencia física de un aventurero y sus capacidades atléticas. Se utiliza para:

– Realizar ataques cuerpo a cuerpo.

– En habilidades atléticas como nadar, saltar o trepar.

– Para proezas de fuerza bruta, como impedir que se cierre una compuerta presurizada o levantar un gran peso.

 

Destreza (DES)

Representa la coordinación, reflejos y habilidad manual. Se utiliza para:

– Realizar ataques a distancia.

– Evitar ataques y lanzarse a cubierto.

– Establecer la iniciativa en conflictos de carácter físico, como un combate.

– Pilotar vehículos en maniobras arriesgadas.

– Reparar o desactivar mecanismos.

– Moverse con sigilo y pasar inadvertido.

 

Constitución (CON)

Refleja la resistencia de un aventurero al agotamiento y a diferentes tipos de daño. Es importante para:

– Resistir el daño físico.

– Soportar la radiación, calor, frío y cansancio extremos, además de hambre, sed y falta de aire.

– Defenderse contra enfermedades y venenos.

 

Inteligencia (INT)

Es una medida de la capacidad para aprender y razonar, la cultura general y los conocimientos específicos de un aventurero. Se usa en:

– Pruebas de conocimientos, como ingeniería, tecnología, historia o todo tipo de ciencias.

– Investigar detenidamente un área para encontrar trampas, puertas secretas o dispositivos ocultos.

– Penetrar en un entorno informático, manipular sus dispositivos y extraer información de bases de datos.

 

Sabiduría (SAB)

Refleja el sentido común, la percepción y la fuerza de voluntad de un aventurero, además de su intuición. Es empleada para:

– Establecer lo que tus sentidos son capaces de detectar, incluyendo emboscadas.

– Tratar y cuidar de forma efectiva a heridos y enfermos.

– Detectar cuando alguien miente o tiene intenciones ocultas.

– Maniobras de supervivencia como rastrear, orientarse o detectar y evitar peligros en un entorno hostil.

– Tratar con espíritus naturales o artificiales, bestias y seres mecánicos salvajes.

– Resistir el daño psíquico.

 

Carisma (CAR)

Describe la personalidad, dotes de mando y encanto de un aventurero. Es útil para:

– Persuadir, intimidar o engañar a seres sentientes, incluyendo IAs.

– Encontrar y atraer seguidores.

– Establecer el orden de iniciativa en un conflicto de carácter social, como un debate o una discusión.

 

Trampas

Ya sea en los angostos pasillos de viejas estaciones orbitales abandonadas, en las oscuras cámaras de misteriosas ruinas o dentro de las agobiantes dependencias de un pecio espacial, las trampas son un peligro al que los aventureros tendrán que hacer frente en numerosas ocasiones.

El primer paso para enfrentarse a una trampa es detectarla. La manera más segura es realizar una investigación del lugar sospechoso, superando una prueba de INT.

Según el tipo de artefacto, también es posible detectarlas sobre la marcha empleando SAB, lo que implica ser capaz de percibirla unos instantes antes de activarla.

Desactivar una trampa es una empresa arriesgada, ya que un fallo puede representar su activación. Las simples de accionamiento mecánico se pueden desactivar utilizando DES, mientras que los artefactos más complejos precisan el uso de INT.

Cuando son activadas, las trampas pueden causar diferentes tipos de inconvenientes a los aventureros.

– Dar la alarma, atrayendo atención indeseada.

– Imponer aspectos temporales, como Aturdidos y ensordecidos, Cegados por el humo o Inmovilizados bajo los escombros. Estos aspectos durarían hasta que los personajes tuviesen oportunidad de tomarse un respiro y descansar durante unas horas.

– Infligir consecuencias. Cuando una trampa inflige una consecuencia, esta suele ocupar la de menor gravedad que el aventurero tenga disponible, o agrava una consecuencia física existente en un nivel.

Por ejemplo, si el aventurero tiene la consecuencia leve Brazo derecho dolorido y cae en una trampa explosiva, la consecuencia podría pasar a moderada como Metralla en el brazo derecho.

engendro cibernetico

Ejemplos de trampas:

– Difusor de gas:

Es una trampa disuasoria, un difusor oculto tras una trampilla en el techo activado por sensores de movimiento, que expulsa gas tóxico en un área determinada.

Detección: Registrar la zona usando INT permite advertir los sensores de movimiento. Con una acción de Superar bajo SAB es posible oír el gas saliendo por el difusor y salir del área de efecto.

Desactivación: Se puede interferir en los sensores empleando INT.

Efectos: La trampa efectúa una acción de Crear una ventaja +3 contra los aventureros dentro del área de efecto, que pueden usar CON para defenderse. Aquellos que sean afectados sufren el aspecto tempora Debilitados e intoxicados hasta que puedan descansar al menos un par de horas y recibir atención médica.

Posibles aspectos: Gas corrosivo.

 

– Trampa para bobos:

Es el típico cable atado a la anilla de una granada de mano, o al disparador de un artefacto explosivo.

Detección: Es posible detectar los explosivos registrando el lugar con una acción de Superar bajo INT, o percibir la delgada figura del cable usando SAB.

Desactivación: Una vez detectado se puede eludir el cable con facilidad. Es posible aprovechar los explosivos si se desactiva la trampa usando DES.

Efectos: El aventurero que accione la trampa sufre un ataque +2, del que puede defenderse utilizando CON. Si el ataque es un éxito, el aventurero sufre una consecuencia leve o agrava una consecuencia física ya existente a causa de la metralla.

Posibles aspectos: Explosivos inestables o Granadas incendiarias.

 

– Trampa de red láser:

Una red láser despliega haces cortantes en un pasillo estrecho, que sirven tanto para detectar como para diezmar intrusos.

Detección: Un registro con INT permite advertir los emisores de la red láser. Con SAB se detecta el intenso olor a ozono producido por los láseres.

Desactivación: Usando INT es posible desactivar los haces láser y las alarmas. Alternativamente se pueden destruir los emisores con golpes o disparos, pero esto activará la alarma de manera automática.

Efectos: Ser atravesado o atravesar la red laser provoca una acción de Crear una ventaja +4, del que el afectado se defiende empleando DES para evitarlo lo mejor posible. Si no lo consigue sufre el aspecto temporal Hemorragias y cortes leves hasta que pueda descansar y recibir atención médica. Además la alarma se activa, pudiendo alertar a posibles fuerzas hostiles.

Posibles aspectos: Alarma silenciosa o Red láser de alta potencia.

 

– Zona de minas:

Se trata de un área plagada de diminutas minas antipersona ocultas bajo trozos de chapa o basura, activadas por presión.

Detección: Un cuidadoso reconocimiento del lugar mediante INT permite detectar las minas ocultas. Un aventurero puede darse cuenta de que sus pies están rozando una de las minas con SAB.

Desactivación: El uso de INT permite desactivar una de las minas, que puede ser utilizada más adelante. Rastrear utilizando SAB permite encontrar un camino seguro a través de la zona minada.

Efectos: Activar cada una de las minas causa un ataque +3, que puede absorberse usando CON. Si el ataque es un éxito, el aventurero sufre una consecuencia leve o agrava una consecuencia física ya existente a causa de la explosión. Si el resultado del ataque es un éxito crítico el campo de minas estalla al completo. El aventurero no sufre daño adicional, pero toda la zona queda destruida, con los efectos que el Dj determine.

Por ejemplo, si ocurre en un pasillo minado de un pecio espacial este podría sufrir una despresurización explosiva y enviar al espacio vacío a cualquiera que no estuviese bien sujeto.

Posibles aspectos: Minas robot o Viejos excedentes militares.

Trampa bonus:

Y una criatura en forma de trampa, para proteger bosques y jardines de datos de posibles intrusos malintencionados.

– Árbol mecanorgánico centinela:

Los ciberdruidas de la Tierra demuestran tener cierta habilidad para defender sus dominios. Plantan peligrosos árboles mecanorgánicos centinelas en sus bosques de datos, perfectamente camuflados y preparados para capturar a los incautos intrusos que vienen a robar su información.

Detección: Una acción de Superar bajo SAB permite discernir que el árbol en cuestión no es igual a los que hay a su alrededor. Parece moverse de forma extraña, casi como por voluntad propia.

Desactivación: Utilizando una acción de Superar bajo SAB es posible apaciguar al árbol centinela, haciendo que suelte a su presa. Otra opción es atacar al árbol, que posee las características siguientes:

Constricción poderosa, Corteza blindada.

Hábil (+2): Pasar inadvertido, Resistir el daño, Constreñir con sus ramas.

Torpe (-2): Actuar con celeridad, cosas que no sean propias de un árbol.

Proeza:

Atacante silencioso:Recibe +2 a constreñir cuando ataca de forma inadvertida, y contra cualquier presa a la que ya esté constriñendo.

Estrés: [][][][][]

Como es lógico, dañar a uno de sus amados árboles no hará que los ciberdruidas se muestren demasiado contentos.

Efectos: El árbol mecanorgánico ataca a cualquiera que se acerque, envolviendo a su presa con un poderoso abrazo constrictor capaz de romper huesos y aplastar órganos internos. Realizará su ataque de constreñir hasta que su presa quede inconsciente o sea destruido.

 

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Creando Pnjs para dungeoneo espacial con Fate Acelerado

He comenzado a escribir una pequeña campaña de fantaciencia ficción ambientada en viejas ruinas y pecios espaciales. Está pensada para ser jugada con las reglas de FAE, pero cambiando los estilos por los atributos clásicos de D&D.

Aquí están un par de personajes de ejemplo, de entre los seis o siete que incluirá:

Ciberchamán

Aluruthff

Eres una ciberchamán de los Clanes. Te criaste en una de las tribus tecnobárbaras de las selvas sangrientas de Marte. Posees la capacidad de conectar a través de tu mente con las criaturas que hay a tu alrededor, ya sean naturales o artificiales.

Responden a tu llamada desde complejas IAs y programas pseudointeligentes, hasta primitivas y salvajes bestias mecánicas o espíritus elementales. Usando tus capacidades innatas podrás pacificarlas y controlarlas, o recabar información de ellas.

Además puedes utilizar tu Sabiduría y la acción Crear una ventaja para que tu cuerpo asuma alguno de los atributos de las grandes mecanobestias salvajes de Marte, ya sean poderosas garras de titanio o sentidos sintonizados para la caza.

Concepto principal:

Ciberchamán del Clan Ojoferoz

Complicación:

“La audacia resuelve más problemas que la paciencia”

Otros aspectos:

Criada en las selvas sangrientas de Marte

“Los espíritus de las mecanobestias habitan en mi”

Aficionada a los cotilleos y rumores

Atributos:

Fuerza: +2

Destreza: +1

Constitución: +1

Inteligencia: +0

Sabiduría: +3

Carisma: +2

Proezas:

Sabiduría salvaje: Puedes utilizar tus habilidades de conexión con espíritus naturales e IAs para recabar información sobre lo que te rodea. Utilizas el atributo de Sabiduría en lugar de Inteligencia para investigar un entorno en busca de pistas o conocimientos, o interactuar con una base de datos.

Empatía salvaje: Cuando quieras apaciguar o dominar a una criatura salvaje (ya sea de origen natural o artificial), recibes +2 a Sabiduría para Superar o Crear una ventaja.

La forma de la bestia: Puedes asumir algunos de los atributos de las mecanobestias de las selvas sangrientas de Marte. Al inicio de un encuentro de combate tienes la opción de Crear una ventaja (sin gastar ninguna acción) que refleje una de estas mejoras, como por ejemplo Garras espectro, Piel acerada o Visión infrarroja. Cuentas con una invocación gratuíta para este aspecto.

Podrás asumir otros aspectos o generar nuevas invocaciones para este de forma normal, usando Crear una ventaja con el atributo Sabiduría.

Estrés, Consecuencias y Puntos de Destino: Igual que Fate Acelerado.

Saqueador orbital

sakeador orbital final

Eres un saqueador orbital, un explorador de viejas naves varadas en órbita plagadas de trampas y peligrosas criaturas. Recorres las salas y pasillos de estos pecios, recuperando cualquier cosa de valor que te puedas llevar.

Como antiguo pirata espacial has aprendido a mantener la cabeza gacha en un tiroteo, a moverte en las entrañas de una nave espacial y a utilizar trucos de mecánico para mantener tu nave y tu equipo mas o menos entero.

Viejas heridas te han obligado a sustituir buena parte de tu cuerpo con implantes mecanorgánicos. Sin embargo prefieres que sean del tipo discreto si es posible, nada de piel blindada y cosas por el estilo.

Concepto principal:

Saqueador orbital independiente

Complicación:

“Demasiado viejo para aguantar tonterías”

Otros aspectos:

Antiguo pirata de la Hermandad Roja

Superviviente de un centenar de naufragios espaciales

Discretos implantes mecanorgánicos

Atributos:

Fuerza: +0

Destreza: +3

Constitución: +1

Inteligencia: +2

Sabiduría: +2

Carisma: +1

Proezas:

Explorador de viejos pecios: Cuando sea importante rastrear, orientarte o detectar peligros dentro de una nave espacial, recibes +2 a Sabiduría a la hora de Superar o Crear una ventaja.

Chapuzas: Puedes reparar de forma provisional cualquier cosa, siempre que tengas suficiente cinta aislante, un par de manguitos y un puñado de piezas de plástico. Recibes +2 a Destreza para Superar o Crear una ventaja cuando necesites reparar (¡o averiar!)cualquier cosa de forma rápida y temporal.

¡A cubierto!: Tus años de combate te han enseñado a mantenerte siempre a salvo de los disparos enemigos, sean cuales sean las circunstancias. Al inicio de cualquier encuentro de combate, aunque te hayan sorprendido, se considera que posees un aspecto temporal que refleja que estas en cobertura (con una invocación gratuita). El aspecto podría ser Con la cabeza gacha, Cuerpo a tierra o cualquier otro que te parezca adecuado.

Estrés, Consecuencias y Puntos de Destino: Igual que Fate Acelerado.

 

Nanoingeniera

Buscadora de SIST3MA

Eres una nanoingeniera, una experta en tecnología rodeada por una nube de nanomáquinas bajo tu control. Posees un conocimiento sobre mecánica e ingeniería sin igual, además de extensos bancos de datos sobre ciencia en tus bancos de datos.

Fuiste construida en la ciudad de SIST3MA, como una simple mecanoide de mantenimiento, pero en seguida te diste cuenta de que tu lugar estaba explorando la galaxia en busca de aventuras.

Puedes realizar reparaciones y mejoras en tu equpo y el de tus compañeros, o averiar el de tus adversarios, todo ello a cierta distancia.

Concepto principal:

Nanoingeniero mecanoide

Complicación:

“Las máquinas somos de fiar…, los orgánicos no tanto”

Otros aspectos:

Exiliada de SIST3MA

Coleccionista de cachibaches mecánicos curiosos

Una chica con suerte…, casi siempre

Atributos:

Fuerza: +1

Destreza: +2

Constitución: +2

Inteligencia: +3

Sabiduría: +1

Carisma: +0

Proezas:

Control de nanomáquinas: Cuando uses tu nube de nanomáquinas para mejorar o averiar el equipo de aliados y adversarios, podrás sumar +2 a Inteligencia para Crear una ventaja que lo refleje. Por ejemplo, podrás Encasquillar las armas enemigas o rodear a tus compañeros de campos de energía que atenúen el daño sufrido.

Tecnoesfera: Gracias a tu nube de nanomáquinas, siempre puedes construir la herramienta idónea para cada trabajo, por muy especializada o rebuscada que sea.

Piel blindada: Cuando confías en tu resistente armazón externo para absorber daño, suma +2 a Constitución para Defender contra ataques físicos.

Estrés, Consecuencias y Puntos de Destino: Igual que Fate Acelerado.

 

 

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¡¡Dungeoneo espacial!!

Aluruthff

“Alurut desliza las puntas de sus dedos, acabados en garras de cobre y titanio, por el nudoso tronco de un árbol. Es un contacto fugaz, pero suficiente como para entrar en comunión con el espíritu de la selva. Dentro de su mente visualiza las efímeras corrientes de información que unen a todos los seres vivientes, cien pasos a su alrededor. Son pequeñas chispas de luz que forman ríos de energía, entrelazándose y discurriendo sobre cada planta y cada animal, latiendo al unísono.
No hay peligro inmediato en las proximidades. La joven chamán flexiona, con un impropio gruñido, los músculos de su menudo cuerpo, compuestos a partes iguales por metal trenzado y fibras vegetales modificadas para albergar material genético humano. “

Aquí está lo que tengo por ahora para un futuro juego-campaña de dungeoneo y exploración de pecios espaciales, utilizando el sistema de D&D 5ª.

Por ahora tan solo tengo pensadas un par de razas: humanos y mecanoides. Ambas serían originarias del sistema solar. Podría haber otras especies, no necesariamente alienígenas, pero es algo a desarrollar.

En carga

“Mecanoide”

Las clases no se basan directamente en ninguna de las existentes, sino que estarán diseñadas para encajar con la ambientación. Estas son:

Nanoingeniero: Un experto en tecnología, rodeado por una esfera de nanomáquinas con las que puede alterar la realidad cercana.
Podrá reparar y curar a distancia, controlar máquinas y mejorar armas y armaduras de forma temporal.

Chamán cibernético: Es capaz de contactar con los espíritus que le rodean, tanto naturales como artificiales, y conseguir que acaten sus órdenes.
Podrá controlar IAs y seres vivos, conectarlos mentalmente, y convocar aliados espectrales.

Caballero (o dama) del Abismo: Mercenarios que habitan en asteroides fortaleza en el Abismo de Kuiper. Vagan por la galaxia tanto en solitario como formando hordas, al servicio de quien tenga riqueza suficiente como para pagar sus honorarios.
Es el experto en armas y armaduras, capaz de desatar el poder de exoesqueletos potenciados.

Tecnobárbaro: Guerreros salvajes cargados de implantes, capaces de utilizar las partes cibernéticas de monstruos y otros seres para asumir, de forma temporal, sus capacidades especiales.Son duros y brutales, preparados para el combate directo y cercano.

Saqueador orbital: Chatarreros espaciales que exploran pecios y estaciones olvidadas, en busca de un buen botín.
Capaz de eludir los peligros del espacio, ya sean viejos sistemas de seguridad o peligrosas criaturas del vacío.

Vagabundo noespacial: Capaces de acceder al noespacio, una red de infinitos reinos entrelazados que conectan todos los puntos del espacio.
Es el guía y explorador, en quien confías para llegar a casa sano y salvo.

Por hacer una comparación aproximada, el Chamán cibernético y el Nanoingeniero funcionarían como una mezcla de clérigo y mago, apoyando al resto de aventureros. Caballeros y del Abismo y Tecnobárbaros ocuparían el puesto de guerreros, haciendo mucho daño y aguantando el castigo. El Saqueador orbital sería una especie de pícaro, y el Vagabundo Noespacial el explorador.

Guardia marineris

“Tecnobárbaro de los Clanes”

Las clases se combinarían con siete trasfondos a elegir, cada uno de ellos con un par de competencias en habilidades, herramientas  y alguna ventaja adicional:

Tripulante: El aventurero ha vivido y trabajado dentro de una de los grandes navíos que surcan el cosmos. Competencia con Tecnología y Pilotar.

Pionero: Un explorador de nuevos planetas. Competencia en Supervivencia y Percepción.

Arqueólogo: Busca desentrañar los misterios del pasado, ya sea en viejas ruinas marcianas o estaciones orbitales abandonadas. Competencia con Investigación e Historia.

Militar: Soldado curtido en una de las muchas guerras que asolan la galaxia. Competencia con Atletismo e Intimidación.

Recuperador: Se dedica a reflotar viejas naves, o salvar cualquier cosa que pueda tener algún valor. Competencia con Investigación y Tecnología.

Miembro de los Clanes: Un feroz bárbaro nacido y criado en Marte. Competencia con Atletismo y Supervivencia.

Exiliado: Sea por la razón que sea, el aventurero tuvo que abandonar su hogar para buscarse la vida en otro lugar. Competencia con Sigilo y Perspicacia.

sakeador orbital final

“Saqueador orbital”

La lista de habilidades es casi la misma, con añadidos lógicos y quitando cosas que sobran:

Atletismo
Engañar
Historia
Intimidar
Investigación
Medicina
Naturaleza
Percepción
Perspicacia
Persuasión
Pilotar
Sigilo
Tecnología
Supervivencia

Y por ahora esto es todo lo que más o menos tengo hecho y decidido (¡¡aparte de un montón de ilustraciones y alguna que otra pieza de trasfondo!!).

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