La Guarida del Necromante

Por aquí os dejo la tenebrosa guarida con el que participé en Un Dungeon en una Página 2019.

La Guarida del Necromante

Podéis descargarla, junto a todos los demás dungeons AQUÍ

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Otro mapa misterioso: Cementerio infestado de necrófagos.

Un nuevo mapa misterioso con dos niveles. Podéis descargarlos aquí:

¡Descargar!

 

Cementerio misterioso

Cementerio misterioso

Criptas

Criptas

Planos superpuestos

Disposicion de ambos niveles

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Dos mapas misteriosos para descargar

Estos son mis dos últimos mapas, la Fragua de las Tormentas y el Canal de los Contrabandistas, listos para descargar en un archivo .RAR

¡DESCARGAR!

Canal de los contrabandistas CON zonas secretas.jpg

Canal de los Contrabandistas

 

la Fragua de las tormentas CON zonas secretas.jpg

La Fragua de las Tormentas
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Una guarida de aeropiratas para ERdD.

Aquí están los Islotes Rocamarfil, una par de rocas volantes ocupadas por los Asaltacubiertas de Lakunova. Se trata de una pequeña pero peligrosa localización a 500 pies sobre la superficie del océano, con tres aventuras y siete nuevos Pnjs y monstruos.

Descargar Islotes Rocamarfil

pirata del aire

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Aeropiratas, adversarios (o aliados) para ERdD

Un grupo de aeropiratas acecha entre las nubes, surcando los cielos sobre su aeronavío artillado. Caen sobre las lentas naves mercantes con la furia de una tormenta, envueltos en rayos con la capitana Lakunova siempre al frente.

Capitana Lakunova

Humanoide mediano (humana), caótico neutral.

Lakunova combatió como soldado durante su juventud, hasta que fue capturada y sometida a experimentos en los laboratorios de la Orden de Alquimistas de la Torre centinela de Uurz. En ellos fusionaron su cuerpo con un fragmento de elemental de tormenta, transformándola en una dinamo viviente.

Tras escapar a los mandos de un navío aéreo, aprovechó su entrenamiento marcial y sus dotes de mando para unir a su alrededor a un buen grupo de truhanes y bandidos. Combate equipada con una liviana armadura mágica y una electropica con la que canaliza la energía que genera su propio cuerpo. Suele entrar en combate saltando acrobáticamente entre sus adversarios y desatando una Tormenta relámpago.

captiana pirata

Clase de armadura: 16 (Armadura de cuero tachonado +1)
Puntos de golpe: 65 (10d8+20)
Velocidad: 30 pies.

FUE: 14 (+2) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) INT: 12 (+1) SAB: 14 (+2) CAR: 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5
Habilidades: Acrobacias +5, Intimidar +4, Sigilo +5.
Inmunidad al daño: Relámpago.
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, gnomo, orco.
Desafío: 3 (700 PX)

Lanzamiento de conjuros: Puede lanzar el truco Contacto electrizante a voluntad, causando 2d8 de daño por relámpago . Su característica para lanzar conjuros es Constitución.

Tormenta relámpago (5-6): Lakunova clava su electropica en el suelo, desatando a su alrededor una red de arcos eléctricos cargados de energía. Todas las criaturas hasta a 10 pies reciben 1d6 de daño por relámpago, y deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar Incapacitados hasta su siguiente turno. Lakunova sana 1d6.

Acciones:

Multiataque: Lakunova realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia con su electropica.
Electropica: Ataque de armas cuerpo a cuerpo +5, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 7 (1d8+3) de daño por relámpago.
Llamada al relámpago: Ataque de armas a distancia +5, alcance 20/ 40 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6+3) de daño por relámpago. Todas las criaturas hasta a 5 pies del objetivo deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 2 (1d4) de daño por relámpago.

Equipo:

Electropica: Es un arma de asta de más de 6 pies de longitud, asombrosamente liviana, acabada en una fina hoja crepitante de energía relampagueante. Posee las propiedades sutil, a dos manos y alcance. Tan solo Lakunova es capaz de canalizar energía a través de ella.

 

Aeropirata

Humanoide mediano (cualquier raza), caótico neutral.

Bien entrenados y relativamente leales, son hombres y mujeres de diferentes razas unidos por el ansia de botín. Visten armaduras de metal ligero junto con capas de piel, chaquetas de cuero y pantalones anchos. Cada uno lleva su propia colección de amuletos y fetiches de lo más diverso. La mayoría combate con sable y cuchillo largo, pero unos cuantos están entrenados en el uso de ballestas o lanzarpones eléctricos.

Clase de armadura: 14 (camisote de mallas)
Puntos de golpe: 16 (3d8+3)
Velocidad: 30 pies.

FUE: 12 (+1) DES: 13 (+1) CON: 12 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +3.
Sentidos: Percepción pasiva 10.
Idiomas: Común.
Desafío: 1/4 (50 PX).

Acciones:

Cimitarra: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño cortante.
Cuchillo largo (daga): Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño perforante, como ataque adicional 2 (1d4) de daño perforante.
Ballesta: Ataque con arma a distancia: +3 al ataque, alcance 80/ 320, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño perforante.
Lanzarpones eléctrico (ballesta pesada): Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 100/ 400, un objetivo. Impacto 6 (1d10 +1) de daño perforante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza, o sufrirá Desventaja en sus ataques hasta su siguiente turno.

 

Aeropirata veterano

Humanoide mediano (cualquier raza), caótico neutral.

Los miembros más leales y experimentados de la banda forman un núcleo duro como el acero. Sirven como lugartenientes en la horda pirata, liderando pequeños grupos desde el frente.

pirata del aire

Clase de armadura: 16 (coraza aislante)
Puntos de golpe: 22 (4d8+4)
Velocidad: 30 pies.

FUE: 14 (+2) DES: 13 (+1) CON: 12 (+1) INT: 11 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +4, Intimidar +2.
Resistencia al daño: Relámpago.
Sentidos: Percepción pasiva 11.
Idiomas: Común.
Desafío: 1/2 (100 PX).

Acciones:

Arpón relampagueante (guja): Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10+2) de daño cortante, mas 2 (1d4) de daño por relámpago.

 

Garturoca

Gigante grande, caótico neutral.

Es un ogro vagabundo, entrenado en las artes antiguas artes del Cocinero errante. Es capaz de infundir magia en los platos que prepara, de la misma forma que un bardo lo hace con la música.

Fue rescatado de un naufragio por los piratas, y ahora se considera en deuda con ellos. Les prepara tres comidas al día, que serían la envidia de un banquete real. Aunque no participa en los asaltos, defenderá la Guarida frente a cualquier ataque.

Viste ropa de buena manufactura bajo un mandil de cuero forrado con cota de malla. Siempre lleva su querido cuchillo de cocina, una herramienta ancha y dentada, de más de tres pies de largo y empuñadura de hueso de dragón.

En combate permanece detrás de sus aliados, apoyándoles en combate con sus conjuros y aptitudes, hasta que llega la hora de dar el brutal golpe de gracia.

ogro

Clase de armadura: 12 (Mandil de cuero y mallas)
Puntos de golpe: 68 (7d10 +21)
Velocidad: 40 pies.

FUE: 18 (+4) DES: 8(-1) CON: 16 (+3) INT: 6 (-2) SAB: 7 (-2) CAR: 8 (-1)

Competencia con herramientas de cocinero y cervecero.
Inmunidad al daño: Veneno.
Inmunidad al estado: Envenenado.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 8.
Idiomas: Común, gigante.
Desafío: 3 (700 PX)

Maestro de cocina: Garguroca posee un conocimiento innato de las artes culinarias. Utiliza su bonificación por Constitución y dobla su bonificación por competencia al utilizar herramientas de cocinero o cervecero.

Inspiración de cocinero: Garturoca elige a cualquier criatura que haya comido su comida en las últimas 2 horas, hasta a 60 pies de distancia. Una vez durante los próximos diez minutos, el objetivo puede sumar 1d6 a cualquier prueba de característica, tirada de ataque o salvación. Puede emplear hasta tres veces esta aptitud, y recupera todos sus usos tras un descanso prolongado.

Lanzamiento de conjuros: Garturoca es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Constitución (salvación de conjuros CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros:

Trucos (a voluntad): Burla cruel, Flamear, Rociar veneno.
Nivel 1 (4 espacios): Bayas buenas, Enmarañar, Grasa, Palabra curativa.
Nivel 2 (3 espacios): Calentar metal, Mejorar característica, Restablecimiento menor.

Acciones:

Cuchillo de cocina gigantesco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

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Ampliando bestiario para El Resurgir del Dragón

Estos son los Kobolds Escamanegra, adaptados para mis partidas de El Resurgir del Dragón, junto a una variación marina de la peligrosa hidra.

kobold escamanegra

Kobolds Escamanegra

Los Escamanegra son una especie de kobolds de escamas oscuras y cuernos retorcidos, adoradores de un misterioso dragón negro.

Tras siglos de vivir en ciénagas y marjales, o quizás por otras causas más esotéricas, se han habituado a las particularidades de tan peligrosas regiones, volviéndose resistentes a los gases tóxicos, venenos y enfermedades que en ellas abundan. De hecho, sus sacerdotes se han convertido en hábiles alquimistas, capaces de destilar muchas de las sustancias nocivas que se obtienen tanto de plantas como de animales.

Sin duda, una de las más peligrosas de estas sustancias es el polvo de espinonegro, obtenido de la corteza tratada de estos retorcidos árboles que abundan en las ciénagas. Cuando se respiran sus vapores provoca vívidos sueños y visiones, acompañados de una adictiva sensación de poder. Su consumo continuado produce horribles mutaciones deformantes, tanto físicas como psicológicas. Gruesas escamas afiladas crecen a través de la piel con un dolor insoportable. El contacto con la realidad se hace cada vez más tenue, hasta que el afectado se transforma en una salvaje criatura de rabia incontenible, armada con garras y colmillos amarillentos. A pesar de un destino tan aciago como inevitable, la droga tiene una gran demanda en todos los estratos de la sociedad, desde sanguinarios mercenarios que desean el “subidón” de poder antes de enfrentarse a la batalla, hasta refinados políticos y nobles de alta cuna.

 

Sacerdote Llamaniebla

Humanoide pequeño (kobold), caótico maligno

Parte alquimista, parte sacerdote, esta clase de kobold cumple las órdenes que su dios dragón le envía mediante sueños y visiones. Todos los Sacerdotes Llamaniebla forman un hermético consejo a través del cual dirigen, con garra de acero, a las diferentes tribus de Escamanegra que habitan a lo largo y ancho del mundo.

Kobold llamanieblas

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 17 (5d6)
Velocidad: 30 pies.

FUE 7(-2) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 9 (-1) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)

Habilidades: Medicina +4, Religión +3.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12.
Idiomas: Común, dragón.
Desafío: 1 (200 PX)

Inmunidad natural: El Sacerdote Llamaniebla tiene ventaja en las tiradas de salvación contra venenos, toxinas y enfermedades.

Pociones arrojadizas: Cuando espera entrar en combate, un sacerdote Llamaniebla suele ir equipado con numerosos frascos de vidrio llenos de sustancias con las que intoxicar o amenazar a sus enemigos. Se consideran armas arrojadizas (distancia 15/30).

Arenas movedizas: No es necesaria una tirada de ataque. Transforma 10 pies cuadrados de terreno, dentro del alcance, en un pozo de arenas movedizas. Las criaturas en el área de efecto sufren desventaja en sus tiradas de ataque, mientras sus oponentes a 5 pies o menos atacarán con ventaja. Salir de las arenas movedizas requiere superar una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 12.

Gas tóxico: Este frasco se rompe al impactar sobre su objetivo, dejando salir una nube de gas amarillento de olor nauseabundo. El afectado debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 12), o deja caer cualquier cosa que lleve en las manos y sufre 7 (2d6) puntos de daño de veneno.

Brozas espinosas: No es necesaria una tirada de ataque para usar esta poción, suele ser empleada para cubrir una retirada apresurada o cubrir un flanco. Una denso muro de duras parras entrelazadas y cubiertas de espinas crece de forma súbita en cualquier lugar dentro del alcance. Este muro ocupa 5 pies de ancho, 10 pies de alto y hasta 20 pies de largo. Es opaco y proporciona cobertura total. Quien se encuentre en su interior debe superar una tirada de salvación de Destreza (CD 12) o sufrir 5 (1d6+2) puntos de daño a causa de las espinas afiladas. Cada sección de muro espinoso de 5 pies tiene 15 puntos de golpe.

Llamar a la niebla: Uno o varios sacerdotes Llamaniebla pueden invocar una densa bruma tóxica para ocultar a sus aliados e incomodar a sus enemigos. Durante un minuto deben entonar oraciones en lengua dracónica. Transcurrido este tiempo sin interrupciones, una densa niebla asciende del suelo, y permanece tantos minutos como oficiantes haya tenido el ritual mas uno.

La bruma verdosa se extiende un área de 60 pies de diámetro. Los kobolds escamanegra en su interior no reciben ninguna condición adversa y se consideran en cobertura media. Cualquier no kobold en el interior de la niebla debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11, +1 por cada oficiante) o quedar Envenenado hasta salir del área.

Acciones:

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.
Poción arrojadiza. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, distancia 15/30, ver arriba.

 

Trampalquimista

Humanoide pequeño (kobold), caótico maligno

Los acólitos y servidores de los sacerdotes Llamaniebla son expertos en fabricar flechas trucadas y astutas trampas con las que proteger sus guaridas.

Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 10 (3d6)
Velocidad: 30 pies

FUE 7 (-2) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12.
Idiomas: Común, dragón.
Desafío: 1/4 (50 PX)

Inmunidad natural: El Trampalquimista tiene ventaja en las tiradas de salvación contra venenos, toxinas y enfermedades.

Trampas improvisadas: Si el trampalquimista dispone de al menos un minuto de tiempo, puede sembrar hasta tres áreas de cinco pies cuadrados con trampas sencillas, como cepos disimulados, tarros con insectos venenosos o cuchillas medio enterradas.

Detectarlas es CD 15. Si un adversario entra por cualquier motivo en una de estas áreas, recibe un ataque de arma cuerpo a cuerpo +4, que causa 5 (1d6+2) de daño perforante. Una vez activada, la trampa queda inerte.

Nube de protectiles (5-6): En lugar de un virote de ballesta corriente, el trampalquimista puede liberar una nube de dardos pequeños pero mortíferos. Todo objetivo en un cono de 30 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza (CD 11); en caso de fallo recibe 7 (2d4+2) de daño perforante, la mitad si la supera.

Acciones:

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.
Ballesta ligera. Ataque a distancia: +4 al ataque, distancia 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2).

 

Drakobolds

Humanoide mediano (kobold), caótico maligno

El doble de altos y el triple de anchos y pesados que un kobold corriente, estas moles de músculo y escamas endurecidas son las fanáticas tropas de choque de los Escamanegra.
Los sacerdotes Llamaniebla los crean a partir de kobolds corrientes, expuestos a dosis concentradas de la sustancia extraída de los árboles espinonegro. Tan solo uno de cada veinte sobrevive al proceso, pero eso no es algo que quite el sueño a los Escamanegra.

Drakobold

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 27 (5d8+5)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando

FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 7 (-2) SAB 8 (-1) CAR 8(-1)

Habilidades: Atletismo +4
Inmunidades al daño: ácido.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9.
Idiomas: Común, dragón.
Desafío: 1 (200 PX)

Anfibio: puede respirar aire y agua.

Inmunidad natural: El Drakobold tiene ventaja en las tiradas de salvación contra venenos, toxinas y enfermedades.

Aferrar y morder: Si el drakobold tiene éxito en un ataque de Garras, puede realizar un ataque de mordisco contra el mismo objetivo.

Devorar: Si el drakobold tiene éxito en un ataque de Mordisco, suma 1 a la tirada de recarga del Aliento ácido del siguiente asalto.

Acciones:

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +4, alcace 5 pies, un objetivo. Impacto 7 (2d4+2) puntos de daño cortate.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo +4, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.
Aliento de ácido (recarga 6). El drakobold exhala ácido en una línea de 15 pies de largo y cinco pies de ancho. Todo objetivo que se encuentre en esta línea debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 9 (2d8) puntos de daño de ácido. Con un éxito el daño se reduce a la mitad.

 

Cazador kobold

Humanoide pequeño (kobold), caótico maligno

Los astutos centinelas de los escamanegra son hábiles rastreadores, que patrullan incansables las ciénagas en busca de intrusos. Adiestran a caimanes salvajes para emplearlos como monturas, con las que atraviesan los cenagales de forma rápida y sin peligro.

Clase de Armadura: 14 (Armadura de pieles)
Puntos de golpe: 14 (4d6)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando.

FUE 8 (-1) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 7 (-1) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13.
Idiomas: Común, dragón.
Desafío: 1/2 (100 PX)

Inmunidad natural: El Cazador kobold tiene ventaja en las tiradas de salvación contra venenos, toxinas y enfermedades.

Compañero animal: El Cazador kobold siempre va acompañado de un cocodrilo que obedecen todas sus órdenes.

Caminante de las ciénagas: Un cazador kobold y sus cocodrilos pueden caminar sobre limo, aguas pantanosas y arenas movedizas sin peligro o penalización. De hecho, suelen situarse sobre ellas para engañar a los aventureros y hacerles caer en estas trampas naturales.

Cazador sigiloso: No revela su posición, ni hace ruido al atacar con la cerbatana.

Veneno de la ciénagas: El cazador kobold puede impregnar las agujas de su cerbatana con cualquiera de estos venenos.

Alarido: Obtenido de la savia ácida de los árboles espinonegro, los cazadores kobold lo utilizan para atraer la atención de los feroces depredadores del pantano sobre los intrusos. El objetivo sufre 4 (1d4+2) de daño ácido. Además causa un dolor tan intenso que tendrá que superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) para no comenzar a gritar de forma desgarradora durante 3 asaltos. A discreción del DJ, estos alaridos de dolor pueden alertar o atraer a cualquier criatura de los alrededores.

Caída de borracho: Altera el sentido del equilibrio de forma drástica. Causa una ola de mareos tan intensos que el objetivo cae al suelo de inmediato, como si estuviese completamente ebrio. Deberá permanecer Tumbado hasta que tenga éxito en una tirada de Salvación de Constitución (CD 11).

Hoja traidora: Se extrae de una orquídea, cuyo polen posee efectos alucinógenos. Provoca una pavorosa alucinación en las que el afectado cree estar rodeado de enemigos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 12), o realiza inmediatamente un ataque contra la criatura más próxima con su arma habitual.

Acciones:

Cerbatana. Ataque de arma a distancia +4 al ataque, distancia 25/ 100 pies, un objetivo. Impacto 1, mas veneno (ver arriba).
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.

 

Hidra marina

Monstruosidad Enorme, no alineada

También conocida como hidra serpentiforme, es una feroz criatura que habita en arrecifes, mares poco profundos y desembocaduras de ríos. Es muy similar a la hidra común, aunque de tamaño algo menor y con una pigmentación más viva y colorida. En lugar de cuartos traseros posee una cola larga y musculosa, con la que es capaz de propulsarse en el agua a gran velocidad. Sus múltiples cabezas, acabadas en un aerodinámico morro en forma de hacha, pueden segregar a través de sus colmillos un potente veneno paralizante. Se alimenta de presas de todos los tamaños, desde bancos de pequeños peces hasta delfines y tiburones… y obviamente marineros.

Aunque su inteligencia es muy limitada, es capaz de emboscar y devorar a toda la tripulación de un barco aprovechando las horas más oscuras del día, incluso mientras el navío permanece fondeado o al abrigo de un puerto.

hidra color

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 110 (11d12+33)
Velocidad: 30 pies, 40 pies nadando

FUE 19 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+3) INT 2 (-4) SAB 11 (+0) CAR 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5
Sentidos: Vista ciega 30 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 13
Idiomas:
Desafío: 6 (2300 PX)

Contener la respiración: Puede contener la respiración durante una hora.

Varias cabezas: Una hidra marina posee cinco cabezas, aunque los ejemplares más viejos pueden llegar a 9. Si recibe más de 20 puntos de daño durante un turno una de ellas es cortada. Si todas sus cabezas mueren, la hidra también.

Mientras le quede más de una, tiene ventaja en sus tiradas de salvación para no quedar cegada, hechizada, ensordecida, asustada, aturdida o inconsciente.

A menos que reciba daño de fuego, al final de cada turno le crecen dos cabezas por cada una que perdió durante turno anterior, recuperando 10 puntos de golpe por cada una de ellas.

Cabezas reactivas: Puede realizar un ataque de oportunidad por cada una de sus cabezas.

Desvelada: Cuando duerme, siempre deja una de sus cabezas despierta.

Mordisco paralizante (recarga 5-6): Una de las cabezas de la Hidra marina puede inocular una potente neurotoxina paralizante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 13), o quedar Paralizado durante tantos asaltos como puntos por los que haya fallado la tirada.

Acciones:
Multiataque. Realiza un ataque de Mordisco con cada una de sus cabezas.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 9 (1d10 +4) puntos de daño perforante.

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Un Rescate en las Marismas, aventura para Dungeon Hack

Rescate en las Marismas es una aventura para cuatro jugadores, de niveles entre 1 y 3, que es el inicio de la campaña Sueño de dragón, pero que también puede jugarse como aventura introductoria para Dungeon Hack.

Descargar Un Rescate en las Marismas

Tajasombras

Espero que sea de vuestro agrado y disfrute.

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