Escudos de trueno, enanos acorazados para Dungeon World y Labyrinth Lord.

Aquí está un nuevo adversario dispuesto a unirse al bestiario de ambos juegos.

Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.

Para Dungeon World

Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:

  • Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
  • A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

– Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
– Formar un muro de escudos impenetrable.
– Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Escudos de trueno prev

 

Para Labyrinth Lord

En un pelotón de cinco o más escudos de trueno suele haber un sargento de nivel 4. Grupos de doce o más incluyen un capitán de nivel 5 y su moral aumenta hasta 10.

Todos van armados con hachas pistola, y su equipo incluye armadura de bandas y un sólido escudo. Tanto el capitán como el sargento pueden disponer de munición prototipo.

Número que aparece: 2d4 (2d8)
Alineamiento: Legal, Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o Tipo de arma (Hacha pistola)
Salvación: EN 3
Moral: 8
PX: 110
Tesoro: XVI

Capacidades especiales:

Infravisión (18 m).

Lluvia de proyectiles: Si dos escudos de trueno disparan sobre el mismo objetivo en un mismo turno, añade +1 a sus tiradas de ataque a distancia.

Muro de escudos: Si un escudo de trueno tiene uno o más escudos de trueno adyacentes, recibe +1 a su clase de armadura.

Hacha pistola: La tecnología de esta pistola estuvo perdida durante siglos, hasta que un grupo de aventureros encontró algunos ejemplares intactos en las profundidades de una antigua ciudadela enana.

Puede emplearse tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, causando 1d6 y 1d8 respectivamente. Su alcance es 3m corto / 9m medio / 15m largo.

El uso de esta arma es muy complejo y requiere cierta práctica, además su munición es muy escasa fuera de los regimientos de escudos de trueno. Es improbable que un aventurero pueda conseguir una de ellas, y mucho mas extraño que pueda conservarla el tiempo suficiente como para aprender a utilizarla.

Munición prototipo:

Existe un cierto número de proyectiles especiales que los maestros armeros fabrican para los oficiales de las unidades de escudos de trueno. Sargentos y capitanes tienen un 25% de posibilidades de poseer 1d2 de cada uno de ellos.

Aliento de dragón: El arma dispara un cono de llamas y metralla de nueve metros de largo y hasta seis de ancho. No es necesario tirar para impactar y causa 2d4 puntos de daño. Superar un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Cadena de rayos: Afecta a una línea de 9 m de longitud y 1.5 m de ancho y causa 1d4+1 puntos de daño eléctrico. Los objetivos afectados deber superar un tiro de salvación contra parálisis o quedar aturdidos, sin poder mover o atacar durante su siguiente asalto

Granada de gas: La pistola lanza un bote metálico cargado de un gas tóxico que ocupa un área de 3 m de radio. Cualquiera en este área debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir 1d6 de daño. La nube de gas permanece 1d4 asaltos hasta desaparecer.

Publicado en Dungeon espacial, Labyrinth Lord, Uncategorized, Valleoculto | Deja un comentario

Devorador Nocturno, Draco de Presa y Renaciente, estadísticas para Dungeon World.

(Las descripciones de estas criaturas son las mismas que aparecen con sus datos para Labyrinth Lord. Las pongo también aquí para que no tengáis que buscar esas entradas).

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.

renaciente

Renaciente

Grupo, inteligente.

Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.

Draco de presa (negro)

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

draco

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.

 

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

engendro aullador

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.

Publicado en Dungeon World, Uncategorized, Valleoculto | 1 Comentario

Nuevas criaturas para Labyrinth Lord

Draco de presa (negro)

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

draco

Número que aparece: 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9m)
Clase de armadura: 5 (4 con armadura)
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 zarpazos ó modisco ó arma de aliento.
Daño: Zarpazo 1d3, Mordisco 1d8, aliento 2d4.
Salvación: G3
Moral: 9
PX: 80
Tesoro: Ninguno, o el que custodien para sus amos.

Capacidades especiales:

Arma de aliento: Los dracos de presa negros pueden lanzar un ataque de chorro de ácido. Afecta a cualquiera en una línea recta de seis metros de largo por 1.5 de ancho. Superar una tirada de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Derribar: Si el draco impacta con ambos zarpazos derriba a su objetivo, cuya siguiente acción solo puede ser levantarse.

 

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

engendro aullador.jpg

Número que aparece: Caza en solitario, junto a un “séquito” de 1d6 murciélagos gigantes. En su guarida pueden habitar además 1d100 murciélagos comunes.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) en tierra, 54 (18 M) en vuelo.
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6
Ataques: 2 (zarpazo y mordedura) ó aullido ultrasónico.
Daño: 1d4/ 1d6 ó 4d4.
Salvación: G5
Moral: 8
PX: 820
Tesoro: XVIII en su guarida, enterrado en grandes charcos de heces.

Capacidades especiales:

Aullido: Además de emitir sonidos para su ecolocación, el engendro aullador puede lanzar dos tipos de grito ofensivo.

El primero es un chirrido agudo que afecta a cualquier enemigo hasta a seis metro de distancia. Aquellos que no superen un tiro de salvación contra parálisis quedarán aturdidos y no podrán actuar en su próximo turno. Llevar los oídos convenientemente protegidos proporciona un +5 a esta tirada.

El segundo es una línea de ultrasonido concentrado que hace vibrar el mismo aire, de 15 metros de largo y 1.5 de ancho, cuya endiablada frecuencia destroza a sus adversarios por dentro causando terribles heridas. Un tiro de salvación exitoso contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Tan solo puede emitir uno de estos aullidos por turno.

 

Publicado en Labyrinth Lord, Uncategorized, Valleoculto | Deja un comentario

Un templo perdido en los bosques…

Mientras relleno de criaturas y trampas los pasillos de Baluarte Tormentoso, todavía tengo un rato para hacer algún que otro mapa listo para utilizar en Dungeon World o Labyrinth Lord.

En las profundidades del bosque se encuentran las ruinas de un antiguo templo abandonado hace siglos. Entre sus gruesos muros se ocultan grandes peligros, que pondrán a prueba el valor de los aventureros que se atrevan a caminar por sus tenebrosos corredores.

el-templo-en-los-boskes

 

bajo-el-templo

 

Publicado en Dungeon World, Uncategorized, Valleoculto | Deja un comentario

El Baluarte Tormentoso (parte I)

El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.

mapas-varios-1

En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

Publicado en Dungeon World, Labyrinth Lord, Uncategorized, Valleoculto | 3 comentarios

Renaciente para Labyrinth Lord

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.renaciente

Renaciente

Número que aparece: 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4
Ataques: 2 (2 Golpetazos)
Daño: 1d4/ 1d4
Salvación: Cl1
Moral: 8
Tipo de tesoro:
PX: 245 PX

Capacidades especiales:

Brazos y tentáculos: Sus ataques alcanzan hasta 3m de distancia.
Regeneración acelerada: Al final de cada turno lanza 1d6 por cada renaciente, con 1-2 regeneran 1d4 PG.
Fauces gigantes: Si el renaciente impacta con ambos golpetazos, tiene la posibilidad de arrastrar a su víctima hasta sus fauces y hacer un ataque de mordisco que causa 1d6 PG.
Nube de esporas: Durante un encuentro, la primera vez que un aventurero se acerque a menos de tres metros de un renaciente debe realizar una tirada de salvación contra veneno. Si falla sufrirá -1 a sus tiradas de ataque y daño. Puede realizar esta tirada cada turno posterior para

Publicado en Labyrinth Lord, Uncategorized | Deja un comentario

Loboespinos para Labyrinth Lord

Hace un tiempo puse por aquí a una simpática raza de lobos creada por la sacerdotisa bruja Elanareth (Aquí mismo). Como buenas criaturas de Aaré-Tsaak, la Diosa de la Naturaleza Cambiante, han mutado para poder ser utilizadas en Labyrinth Lordloboespino

Número que aparece: 1d6 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 45 (15 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 3
Ataques: 1 (mordedura o latigazo)
Daño: 1d6/ 1d4 especial
Salvación: G1
Moral: 9
Tipo de tesoro: Especial
PX: 95

Capacidades especiales:

Emboscada: Cuando atacan en un entorno natural con abundante vegetación, como un bosque, sorprenden a sus adversarios con 1-3 en 1d6.
Regeneracion acelerada: Al final de cada turno lanza 1d6 por cada loboespino con vida. Con 1-2 regeneran 1d4 PG.
Latigazo: Puede atacar a un objetivo hasta a 3 metros de distancia su lengua, gruesa y flexible como una liana. Además del daño, el latigazo aferra a su objetivo y provoca un -2 a las tiradas de ataque a no ser que supere una prueba de FUE y se libre de la lengua.
Tesoro: Un loboespino deja, al descomponerse tras morir, elementos alquímicos que pueden ser empleados para elaborar pociones y otros componentes arcanos. Su valor es de 1d10x10 mo.

Publicado en Labyrinth Lord, Uncategorized | Deja un comentario