Una caja de almas II

Segunda parte del relato Una caja de almas. Puedes leer aquí la primera parte.

Una caja de almas II

Fragmentos de basura espacial golpean el casco reforzado de la nave de asalto, poniendo a prueba la potencia de sus conjuros de vacío. Tuercas y tornillos del tamaño de un puño, trozos de chapa afilada, haces de cables retorcidos e incluso algún que otro cadáver congelado, enfundado todavía en un vetusto traje espacial, impactan contra el fuselaje exterior cada pocos instantes, con la arrítmica cadencia de un corazón al borde del colapso.

Larika se encuentra enclaustrada en el reducido puesto del piloto. Su cabello, teñido de un verde chillón, está recogido en una larga trenza entretejida con plumas de colores. Aros de plata y pequeñas gemas adornan sus largas orejas, peludas y acabadas en punta. Frunce el ceño en una expresión de profunda concentración, acentuada por las rayas atigradas de su rostro felino y, durante un instante, sus labios se contraen mostrando unos afilados colmillos.

Los arneses de seguridad mantienen a la joven piloto sujeta al asiento de cuero gastado por el uso. Está rodeada por media docena de pantallas de datos y sensores de videncia remota. Sus diestras manos vuelan sobre el tablero de mandos, interpretando las erráticas señales del radar espectral con las yemas de los dedos. Larika se esfuerza por eludir los cúmulos más grandes de chatarra, dejando que el resto dibuje nuevas cicatrices sobre el castigado morro de la nave. Es inevitables rayar la pintura si pretendes acercarte a uno de los viejos pecios espaciales varados en órbita alrededor del Manto de Titania.

La Centinela de Tharsis sobrevuela rozando el costado de un enorme destructor espacial de catorce kilómetros de longitud. El pecio presenta un increíble muestrario de daños en su piel blindada: decenas de cubiertas abiertas al vacío por impactos de torpedo, cráteres dentados causados por explosiones, los cortes largos y rectos de los haces láser de alta intensidad, grandes agujeros perfectamente circulares producto de la munición de riel disparada a bocajarro y, para rematar la faena, evidentes señales de un abordaje brutal y despiadado.

Las drIAdes saben defenderse, de eso no cabe duda.

Larika se pega al cadáver del ancestral navío de guerra todo lo posible, confiando en enmascarar así su presencia frente a los sistemas de videncia remota de su objetivo. Como la pequeña nave de asalto que es, la Centinela se mueve de forma rápida y fluida entre los viejos restos, entrando y saliendo del casco agujereado con maniobras ágiles y precisas.

En el compartimento de asalto frontal, bajo la carlinga, M3r-AD ya está desconectando los cables que unen la caja metálica a los mecanoides con aire satisfecho. Estos, antes de movimientos bruscos y sincopados, se levantan ahora con una gracia felina muy poco usual en una criatura mecánica.

El mecánico abre el armero de la nave, un armario blindado ubicado en un costado. Como cabría esperar en una antigua nave de asalto de las Brigadas de Tharsis, rescatada casi intacta de entre las ruinas de un asteroide fortaleza, se encuentra muy bien surtido. Pistolas de asalto, espadas y hachas electrocargadas, rifles de rayos, cercenadores de plasma de alta intensidad, martillos desintegradores, lanzadores de núcleo de carbonoscuro y otra media docena de armas aguardan a un portador adosadas a sus anclajes magnéticos.

Un breve destello ilumina los sensores ópticos de los mecanoides, algo que en un ser vivo podría pasar por súbito interés.

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Baluarte Tormentoso versión Eirendor

Esclavo arcano

Acabo de terminar la conversión a Eirendor de Baluarte Tormentoso, os la dejo por aquí en un archivo .rar junto con mapas e ilustraciones. Espero que os sea útil y divertido.

Baluarte Tormentoso completo Eirendor

 

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Dos viejas criaturas adaptadas para Eirendor/ D&D 5ª

Continuamos con las conversiones, contando los días para terminar la adaptación de Baluarte Tormentoso.

Draco de presa negro

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Acostumbran a vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación. A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

draco

Nivel 3. [Dragón] [Grande]

Clase de Armadura 15 (cuero y piel escamosa)

Puntos de golpe: 39 (5d10+6)

Características: FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)

Salvación: FOR +2 REF +1 VOL +1

Movimiento: 20m, Trepar 20m, Nadar 20m, Iniciativa: +1
Visión en la oscuridad 18m.

Invulnerable al daño ácido [A]

Derribo: Si el draco de presa carga al menos 8 metros antes de realizar su ataque de garras, su objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o quedar [Derribado].

Acciones:

Garras: +5, 2m, 8(2d6+2) cortante [C].
Mordisco: +4, 2m, 7(1d10+2) perforante [P].
Línea de ácido: Recarga 6. Escupe una línea de ácido de 12m que causa daño 9(3d6) ácido [A]. Una salvación de Reflejos CD 11 reduce el daño a la mitad.

Reacciones:

Desagarrar la garganta: Si un objetivo a su alcance cae [Derribado], el draco de presa puede realizar un ataque de Mordisco como reacción.

 

 

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su esencia vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizaba ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvía aún más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar o manipular objetos físicos.

Esclavo arcano

Nivel 3. [No muerto] [Mediano] [Incorpóreo]

Clase de Armadura 11

Puntos de golpe: 30 (6d8)

Características: FUE 6 (-2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Salvación: FOR +0 REF +2 VOL +2

Movimiento: 0m, levitar 16m, Iniciativa: +1.

Movimiento incorpóreo. El esclavo arcano puede pasar a través de criaturas y objetos como si fuese [Terreno difícil]. Si termina su turno en el interior de un objeto recibe 5(1d10) de daño místico[M].

Inmune a las claves [Apresado], [Derribado], [Encantado], [Envenenado], [Frenado], [Inconsciente], [Paralizado], [Petrificado] y al agotamiento.

Invulnerable al daño oscuridad [O] y veneno [V].

Resistente al daño ácido [A], contundente [G], cortante [C], fuego [F], perforante [P], rayo [R] y trueno [T].

Invisibilidad: Los esclavos arcanos pueden volverse invisibles a ojos de los vivos a voluntad usando su acción bonus, aunque se tornan visibles cuando atacan.

Visión en la oscuridad 24m.

Acciones:

Drenar vida: +5, 2m, 3(1d4+1) místico [M]. Si el objetivo no supera una salvación de Fortaleza CD 11 pierde 1d3 punto de Constitución. Si la puntuación de Constitución de un aventurero cae por debajo de 3 queda inconsciente por hipotermia durante 1d6 horas. Si llega a cero muere como si hubiese sufrido una congelación extrema, aunque es raro que un esclavo arcano llegue tan lejos. Es posible recuperar los puntos de constitución así drenados a razón de uno por día de descanso.
Drenar poder: Cualquier objetivo de categoría [Mago] o [Sacerdote] hasta a 6m del esclavo arcano debe realiar una salvación de Voluntad CD 12 o perder 1d3 puntos de poder.

Reacciones:

Salvaguarda arcana: Cuando un esclavo arcano es afectado por un conjuro ofensivo, puede emplear su reacción para efectuar Drenar poder.

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Mas criaturejas del Baluarte para Eirendor/ 5ª.

Siguiendo con la adaptación de Baluarte Tormentoso a Eirendor con un puñado de pnjs más.

Mecanosoldado primus

Los aventureros suelen encontrarse a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno arcano embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.

Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Apenas tienen instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

mecanosoldado

Nivel 4. [Constructo] [Mediano]

Clase de Armadura 18

Puntos de golpe: 49 (8d8+9)

Características: FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-2)

Salvación: FOR +4 REF +0 VOL +1

Movimiento: 10m, Iniciativa: +0.

Inmune a las claves [Asustado], [Aturdido], [Encantado], [Envenenado] y al agotamiento.

Invulnerable al daño veneno [V] y rayo [R].

Visión en la oscuridad 18m. Vista ciega 6m.

La última orden: Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.
– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

Acciones:

Multiataque: Puñetazo (2).

Puñetazo: +6, 2m, 9(1d8+4) contundente [G].

Arma de rayos: Recarga 5-6. Emite una línea de rayos de 12m que causa 8(1d10+3) rayo [R] a todo el que atraviese. Una salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la mitad. Hay una posibilidad del 75% de que los objetos inflamables (como el aceite) prendan si son alcanzados por el rayo.

 

Bandidos del Baluarte Tormentoso

Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

El grupo típico que merodea por los pasillos del Baluarte está compuesto por un sargento, un batidor y 1d4 bandidos de primera línea.

Baluarte tormentoso espada

Sargentos

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes. Portan media coraza cubierta con pieles y espada bastarda. Además pueden llevar alguna poción de curación o un arma de gran calidad entregada por su Axul Brae.

Nivel 3. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 15 (coraza y pieles)

Puntos de golpe: 36 (6d8+6)

Características: FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)

Salvación: FOR +5 REF +1 VOL +1

Movimiento: 12m, Iniciativa: +1.

Acciones:

Multiataque: Espada larga (2).

Espada bastarda: +5, 2m, 7(1d10+2) cortante[C].

Golpe bajo: +5, 2m, 5 (1d6+2) contundente [G]. El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o queda [Aturdido] hasta el próximo turno.

Reacciones:

A traición: Tras ser atacado en cuerpo a cuerpo por un adversario, el sargento puede responder con un Golpe bajo a su atacante.

 

Primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Están bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de malla del ejército a las que han retirado las insignias.

Nivel 2. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 15 (Cota de malla y escudo)

Puntos de golpe: 22(4d8+2)

Características: FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Salvación: FOR +1 REF +1 VOL +0

Movimiento: 12m, Iniciativa: +1.

La fuerza del número: Reciben +1 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo cuando tienen a un aliado a 2m o menos.

Acciones:

Espada larga: +4, 2m, 5(1d8+1) cortante[C].

Ballesta pesada: +4, 40/160m, 6(1d10+1) perforante [P]

 

Batidores

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

bandido batidor

Nivel 2. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)

Puntos de golpe: 20(4d8)

Características: FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Salvación: FOR +1 REF +2 VOL +1

Movimiento: 12m, Iniciativa: +2.

Proyectiles alquímicos: Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales. Cada batidor cuenta con un proyectil de cada tipo.

– Flecha de inmovilización: Al impactar, el proyectil libera una sustancia que se endurece en contacto con el aire en pocos segundos, formando una resistente capa alrededor de su objetivo. Además del daño normal, el objetivo queda [Frenado] hasta que se libere superando una prueba de Fuerza CD14.

– Flecha de lluvia ácida: Esta flecha satura un área con una niebla compuesta por pequeñas gotas de ácido tóxico, de 6×6 metros metros, que persiste durante 1d6+2 asaltos antes de dispersarse. Cualquier afectado dentro del área de efecto debe superar una salvación de Fortaleza CD 15 o sufrir 3(1d6) veneno [V] y quedar [Envenenado] hasta abandonar la niebla.

Acciones:

Arco largo: +4, 60/240m, 6(1d8+2) perforante [P].

Espada corta: +4, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].

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Una espada de acero rojo (II)

Como ya dije, me he propuesto escribir un microrelato por semana siempre que mi trabajo me lo permita. Formarán parte de dos series que iré alternando, la primera iniciada con Una espada de acero rojo, y la segunda con Una caja de almas.

Para poder seguir la serie al completo no tenéis más que seleccionar uno u otro “ciclo” en la etiqueta correspondiente. 

 

II.

El simio mecánico posee una fuerza titánica, alimentada por el horno de carbonoscuro que bulle en su pecho con el poder de un sol en miniatura. Puños como almádenas vuelan hacia mí, meteoros de acero lanzados a toda velocidad en una trayectoria casi inexorable.

No puedo limitarme a esquivarlos. Con los niños agolpados entre mi espalda y la pared del pasillo, sin lugar a donde huir, los estaría condenando a morir aplastados En su lugar ejecuto un desesperado giro de espada y desvío la mortal acometida. Los puños se deslizan chirriando sobre el plano de la hoja, sin llegar a alcanzarme, pero dejando mi brazo derecho dormido a causa del tremendo impacto.

En dos rápidos pasos me deslizo junto al costado derecho de la bestia, tan pegado que puedo oler el ozono de su aliento. Hago que se aleje de los sollozantes chiquillos mientras trata de agarrarme con unas manazas capaces de aplastar un cráneo con un simple roce.

A la vez que eludo sus tiernas atenciones, paso el sable a mi mano izquierda. Realizo un sencillo golpe directo, lanzando la punta de la hoja hacia su abdomen blindado. Le doy al simio toda una era geológica, un millón de años, para que esquive el golpe. La criatura da un salto hacia atrás propulsada por sus fuertes patas posteriores, mientras emite un rugido de desafío y muestra sendas ristras de colmillos largos y afilados. Su diminuto cerebro autómata aún no se ha dado cuenta de que todo es parte de un plan para quitar a los pasajeros inocentes de su alcance.

Mi primer ataque en serio rasga el aire a la altura de las rodillas, emitiendo un agudo silbido. Cuando el simio trata de bloquearlo interponiendo sus masivos puños, aprovecho para cambiar el ángulo del tajo por uno ascendente, dirigido hacia el hombro. El brazo derecho del autómata cae con estrépito al suelo, doscientos kilos de metal cercenados por un corte limpio. De la herida surgen furiosas nubes de vapor a presión y chorros de fluido hidráulico corrosivo. El líquido burbujea sobre la cubierta, formando un charco pestilente que comienza a disolver el suelo con química dedicación.

La bestia mecánica no se amilana en lo más mínimo. Baja el hombro izquierdo y embiste con una fuerza que me vacía de aire los pulmones. Me lanza contra el otro extremo del corredor en un vuelo no programado de más de diez metros. Un par de costillas se quiebran durante el aterrizaje, y todavía puedo considerarme afortunado.

Escupo sangre y aprieto los dientes. Todavía no puedo mover el brazo derecho, pero eso tan solo iguala la pelea. Siento como el suelo vibra, temblando al ritmo de distantes explosiones originadas en las cubiertas inferiores. No se qué demonios está pasando, pero a la nave espacial no le queda mucho para desintegrarse como una pompa de jabón en un vendaval.

Calculo siete pasos hasta mi enemigo. Doy los cinco primeros sobre el suelo, tomando impulso para caminar los dos últimos sobre las paredes del corredor. Los paneles de madera noble crujen y se astillan bajo las botas cuando tomo impulso para dar un salto. Los malignos ojos del simio autómata destilan un odio impropio en una máquina conforme siguen mis movimientos. Se lanza contra mí en un instante, con la mano que le queda dispuesta a atraparme en una presa mortal. Lo recibo con el filo de la espada, abriéndole un profundo tajo en la palma de la mano. Aún en el aire, continúo cortando muñeca y antebrazo. Músculos y tendones de metal son desgarrados por el acero rojo. Aterrizo sobre su robusto pecho al mismo tiempo que la espada llega a la articulación del codo, donde queda frenada un instante.

La criatura se tambalea, rabiosa y desequilibrada. Mueve las mandíbulas para lanzarme una dentellada. Evito sus colmillos como dagas a duras penas, ganándome toda una colección de profundos cortes en el proceso, y envaino mi sable de acero rojo en el interior de su garganta.

Caigo al suelo cuando el simio comienza a agitarse en una serie de violentos espasmos, con la espada todavía encajada en la garganta. Dispara chorros de vapor por las fosas nasales, y un espeso gel refrigerante rezuma a través de la boca abierta. Poco después se derrumba, convertido en una enorme montaña de chatarra inanimada.

Me levanto, bastante magullado, y observo que no hay nadie a mi alrededor. Mientras me encargaba del autómata, el resto de pasajeros huyó en dirección a las cubiertas superiores. Allí permanecen ancladas las cápsulas de escape, tubos de metal preparados para realizar cortos trayectos espaciales en caso de emergencia.

Recojo el sable, arrancándolo de las mandíbulas del simio con un fuerte tirón. Las explosiones y vibraciones continúan bajo mis pies, mucho peores que unos segundos atrás. Es hora de que también yo abandone la nave.

Con el rabillo del ojo percibo una ondulación en el aire, justo a mi lado. Casi fuera del ángulo de visión, se trata de la familiar interferencia en el tejido de la realidad de una brecha noespacial. Apenas tengo tiempo de ponerme en guardia cuando siento un latigazo de dolor en la nuca. Una descarga de energía, potente como un rayo, atraviesa mi cuerpo dolorido. El tiempo parece alargarse casi hasta el infinito mientras me hundo en una brumosa inconsciencia.

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Renaciente para Eirendor/ D&D 5ª

Ya he comenzado con la adaptación de Baluarte Tormentoso (disponible aquí para Labyrinth Lord y retroclones) a Eirendor/ D&D 5ª. Lo primero ha sido transformar criaturas, una de las cosas más divertidas.

Renaciente

La criatura que aparece ante vosotros es alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Horribles experimentos alquímicos han dado a luz a esta terrible criatura, parte animal, parte vegetal y parte colonia de moho. Creados a partir de un ser humano, que “renace” en esta nueva forma, son capaces de resistir el castigo físico sin apenas inmutarse mientras golpean con largos tentáculos plagados de púas y colmillos.

renaciente

Nivel 2. [Monstruosidad] [Mediano] [Caótico]

Clase de Armadura 15

Puntos de golpe: 28 (4d8+8)

Características: FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 18 (+4) INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 6 (-2).

Salvación: FOR +3 REF +1 VOL +0.

Movimiento: 12m. Iniciativa: +1.

Inmune a las clave [envenenado]

Invulnerable al daño veneno [V] y ácido [A]

Resiste el daño contundente [G]

Visión en la oscuridad 12m.

Regeneración acelerada: Al final de cada turno el renaciente regenera 1d4 puntos de golpe. Si ese mismo turno ha realizado un ataque de Mordisco terrible, regenera el daño causado en su lugar.

Nube de esporas: Durante un encuentro, la primera vez que un aventurero se acerque a menos de cuatro metros de un renaciente debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10). Si falla sufre un -2 a sus tiradas de ataque y daño. Debe realizar esta tirada cada turno posterior para superar el efecto.

Acciones:

Multiataque: Golpe de tentáculo (2).

Golpe de tentáculo: +4, 4m, 6 (1d6+3) contundente [G]. El objetivo es arrastrado hasta a 2m del renaciente y queda [Apresado].

Mordisco terrible: Solo puede utilizarse contra un oponente [Apresado]. +4, 2m, 8 (1d10+3) perforante [P].

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Baluarte Tormentoso al completo

dragoncillo

Ya está terminado este lugar de aventuras para Labyrinth Lord y demás retroclones. Al final son 21 salas llenas de peligros y tesoros, varias nuevas criaturas, una tabla de rumores, mapas e ilustraciones y muchas posibilidades de aventura. Todo ello incluido en un archivo .rar para mayor comodidad.

Pulsa aquí para entrar en el Baluarte!!

Y para dentro de poco, versión para D&D 5ª y compatibles!!

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