La magia de Bosque

Vamos a ver cómo funciona eso de la magia dentro de las tierras de la Reina Dríade, utilizando el sistema FAE con muy pocos cambios.

La magia es tan natural en Bosque como el aire y la lluvia. Los árboles se alimentan de ella, sus hojas la respiran y sus frutos llenan la panza de energía arcana a quienes se los comen.
Como nacido en Bosque, eres capaces de utilizar esa magia dentro de sus fronteras sin necesidad de entrenamiento alguno. Circula en tu interior como tu propia sangre, y no es necesario enseñar al corazón cómo bombearla para que llegue a su destino ¿verdad?

Con todo, existen unos cuantos que se dedican a estudiarla a fondo, ya sea en general o cualquiera de sus muchas ramas en particular, incluyendo la artesanía del tallado de runas.

Si eres uno de estos aspirantes a maestro hechicero podrás usar tus poderes incluso fuera de las fronteras de Bosque, aunque con algún peligro para tu salud.

cara hechicera

Las reglas de la magia

Una cosa es que puedas utilizar conjuros cuando quieras, y otra muy distinta es que te convenga hacerlo. Incluso la magia natural tiene un par de sencillas normas.

Regla del Precio:

Pues no, no se trata de ir lanzando hechizos a lo loco.

Si fallas al ejecutar un conjuro dentro de Bosque será parte de tu propio ser lo que canalices. Tu oponente o el Dj pueden imponerte un aspecto temporal para representar que estás cansado, asustado o triste, y recibe una invocación gratuita.

Si fallas fuera de las fronteras de Bosque el resultado será peor. Tu oponente o el Dj, además de imponerte un aspecto temporal, recibirán dos invocaciones gratuitas.

Regla de la Maestría:

Para utilizar conjuros fuera de los límites de Bosque, debes tener un aspecto que signifique una relación especial con la magia o un entrenamiento intensivo en alguna de sus ramas.

Arixel Tweg es un Creador de ilusiones, aspecto que pone de manifiesto su particular entendimiento de la magia de ilusión y habilidad para el engaño. Gracias a el podrá ejecutar conjuros de esta escuela en cualquier lugar, incluso lejos de Bosque.

Conjuros y hechizos para duendes con buenas intenciones

La magia de Bosque se articula en pequeños hechizos y conjuros que puedes lanzar a voluntad, modelando hasta cierto punto la realidad. No existe una lista prefijada, puedes inventarlos sobre la marcha. El Dj le pondrá una dificultad con la que todos estéis conformes, mas alta cuanto más poderoso y versátil sea.

Casi todos los conjuros se emplean mediante la acción crear una ventaja, utilizando el estilo que consideres más justo o divertido.

Por ejemplo, para modificar tus propias garras haciendo que sean muy largas y afiladas puedes utilizar enérgico, ya que canalizas magia en bruto para formar unas bestiales armas naturales. Si lo que deséas es crear una ilusión que te haga parecer mas elegante y encantador, furtivo o llamativo parecen buenas elecciones.

La magia de Bosque es de naturaleza astuta, a veces sutil, no se lleva bien con los vistosos conjuros de ataque y destrucción mas propios de la corrupta hechicería troll… ¡¡y mucho menos con el fuego o el metal!!

Crear estos sortilegios puede resultar un poco difícil al principio, pero no te preocupes. Aquí tienes una lista con ejemplos para que te hagas una idea y diseñes los tuyos propios.

Afiladura de la garra

Tus garras se alargan hasta alcanzar un palmo de longitud, volviéndose todavía más duras y afiladas.Afiladura de la garra

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Serás más peligroso en un combate y podrás cortar casi cualquier cosa (que no sea piedra o metal). Ten en cuenta que será difícil manipular herramientas o equipo con unas garras tan largas. Como es lógico, también es posible forzar este aspecto temporal.
Aspectos propuestos: Garras afiladas; ¡Cuidado que corto!

Paso de araña:

Te adhieres a cualquier superficie con facilidad, lo que te hace más fácil trepar por paredes e incluso techos.

Acción: crear una ventaja
Estilos: rápido, cauto o incluso llamativo, dependiendo de cómo lo uses.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Hace mas sencillo moverse por superficies difíciles, incluso por las que podría parecer imposible.
Aspectos propuestos: Garras trepadoras; Sé donde agarrarme.

Carrera de Galgos:

Tus patas se mueven a una velocidad in increible que casi no puedes controlar.

Acción: crear una ventaja
Estilos: Rápido.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Comienzas a correr a toda máquina, impulsando tus músculos con magia. Eres capaz de correr tan veloz como un rayo, siempre que no tengas que maniobrar demasiado en el trayecto.
Aspectos propuestos: A toda marcha; ¡Paso que voy, lentorros!

Aliento neblinoso

Exhalas por la nariz y la boca una densa niebla en la que resulta sencillo perderse.Aliento confusion

Acción: crear una ventaja
Estilos: sagaz, cauto o furtivo.
Dificultad: Bueno (+2), si quieres afectar a una zona adicional aumenta en uno la dificultad.
Efecto: Te permite generar un aspecto que represente un cúmulo de niebla espesa que dificulta la visión en una zona. Ideal para preparar una emboscada, o para perder a esos molestos perseguidores.
Aspectos propuestos: Perdidos en la niebla; Encuéntrame si puedes.

El viento invisible:

Te vuelves ligeramente neblinoso, difícil de distinguir a simple vista.

Acción: crear una ventaja
Estilos: Furtivo.
Dificultad: Bueno (+2)
Efecto: Es mas sencillo pasar inadvertido si eres parcialmente invisible.
Aspectos propuestos: Etereo; Pisada fantasmal.

 

Crecepelos:

Te cubres de una espesa capa de pelos (o plumas), ¡y que venga el invierno si quiere!Crecepelos

Acción: crear una ventaja
Estilos: Enérgico o Cauto.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Te vuelves casi inmune al frío y la lluvia, por intensos que sean.
Aspectos propuestos: Peludo como un oso; ¡Me río de la tormenta!

Piel de dura corteza:

Endureces tu piel hasta que adquiere la textura y resistencia de la corteza de un viejo roble (o las escamas de un dragón).

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico o cauto.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Es bueno volverse más resistente al daño cuando te aguarda un duro combate, aunque es probable que pueda afectar a tu velocidad y destreza.
Aspectos propuestos: El más duro de Bosque; Soy una roca.

Rastrear a la presa:

Capto su olor en el viento, no están lejos.huellas e ilusiones

Acción: crear una ventaja
Estilos: cauto o sagaz.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Tu olfato se vuelve mucho mas agudo. Eres capaz de percibir incluso rastros de un mes o más si te concentras. Como contrapartida, serás mas vulnerable a cosas apestosas o malolientes.
Aspectos propuestos: Nariz de sabueso; Si te busco, te encuentro.

El idioma de las cosas:

Todo habla para quien sabe escuchar.

Acción: crear una ventaja
Estilos: sagaz o llamativo.
Dificultad: Variable, desde Excelente (+5) o más para una roca, hasta Normal (+1) para una mecanocosa construkuende.
Efecto: Ahora eres capaz de comunicarte con los objetos a tu alrededor que puedas tocar durante un instante. Estos, si quieren, podrán contarte cosas que hayan visto u oído , o ayudarte de otras formas. Por ejemplo, puedes convencer a una cerradura de que se abra o a una bestia mecánica troll de que te deje cabalgar sobre su lomo durante un trecho.

La dificultad es variable, siendo menor cuanto más complejo sea el objeto con el que te quieras comunicar. Muchas veces los objetos no te ayudarán voluntariamente, quizás tengas que llegar a algún tipo de acuerdo.

Recuerda que las invocaciones gratuitas que consigas con la acción de crear una ventaja no son para comunicarte con el objeto en cuestión. Eso ya lo haces por el simple hecho de tener un aspecto temporal que representa que puedes hacerlo (estableces un hecho). En su lugar, puedes utilizarlas para convencer al objetivo del conjuro de que te ayude.
Aspectos propuestos: Si hablo despacio, cualquier cosa me entiende; Oyente de ríos y conversador de rocas.

Enmarañar el espino:

¡Pincha, pincha, pincha!enredaderas

Acción: crear una ventaja o atacar.
Estilos: Sagaz.
Dificultad: Bueno (+2) o tirada de defensa.
Efecto: Eliges una zona y haces crecer en ella densos y enmarañados brezos espinosos que es imposible atravesar sin sufrir daño. Cualquier criatura lo bastante idiota como para intentarlo sufrirá un ataque de severidad igual al resultado que hayas obtenido.
También puedes utilizar estos espinos para atacar directamente, haciéndolos crecer bajo los pies de tus oponentes. En este caso no generas ningún aspecto temporal.
Aspectos propuestos: Muro de espinas; ¡Bloqueados!

 

Sugerencias al oído

¿Sabes? creo que deberías dejarme salir de la celda…

Acción: crear una ventaja
Estilos: llamativo o sagaz.
Dificultad: Grande (+3) o tirada de defensa, lo que sea superior.
Efecto: Convences a alguien de que haga lo que le dices, aunque no podrás pedirle algo antinatural, imposible o potencialmente destructivo. Puedes convencer a un lobo hambriento de que no eres una buena comida, pero no podrás obligarlo a saltar por un precipicio.
Cada vez que pidas algo deberás gastar una invocación gratuita o un punto de favor.
Aspectos propuestos: Bajo mi control; Atado al sonido de mi voz.

Susurros en la espesura

No seas pesado, que ya te he oído…Susurros en la espesura

Acción: superar
Estilos: sagaz o cauto.
Dificultad: Bueno (+2) dentro de las fronteras de Bosque. En teoría es posible comunicarse con otros reinos, como Cincogarras o las Islas Pico Estrella, pero la dificultad aumenta hasta Excelente (+5) como mínimo.
Efecto: Consigues mandar un mensaje de unas pocas palabras a alguien que conozcas, siempre que estéis ambos dentro de las fronteras de Bosque. No podrás recibir una respuesta, pero sabrás si ha recibido tu mensaje.

Mentirosos, ilusionistas y otros embacuadores

Los conjuros de ilusión y engaño son un tipo de magia muy querida en Bosque. Resultan de gran versatilidad, capaces de sacar a un duende hábil de situaciones muy comprometidas sin necesidad de exponerse a una siempre dolorosa paliza.

Cómo crear ilusiones

Cualquier duende puede crear ilusiones menores con cierta competencia. Sin embargo, la creación de grandes ilusiones que impliquen varios sentidos, o afecten a grandes zonas, está solo al alcance de maestros embaucadores y especialistas en la materia.

En nivel de dificultad básico es Bueno (+2), para una ilusión que afecte tan solo a un sentido y una única zona. Cada sentido adicional afectado, o cada zona añadida, aumenta un nivel la dificultad. En teoría es posible crear ilusiones multisensoriales que engloben a todo Bosque, pero esa es una hazaña que solo es posible realizar con varios expertos colaborando entre sí.

Como regla general la acción empleada será crear una ventaja. En la mayoría de ilusiones tu objetivo es tomar provecho de una situación para acciones posteriores, o para ayudar a tus aliados. Aquí tienes unos ejemplos de conjuros e ilusiones, pero puedes inventar los que quieras:

Confusión:

¡Nada es lo que parece, todo gira y brilla y huele de forma extraña!

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo.
Dificultad: Grande (+3).
Efecto: Saturas una zona con pisadas misteriosas, olores extraños, sombras que se mueven y otras pequeñas ilusiones para confundir a tus adversarios, o simplemente para gastarles una broma.
Aspectos propuestos: Puedes imponer en los afectados Confusos y mareados o incluso Inquietos, casi asustados.

Invocar al fuego y al trueno:

Un violento trueno resuena sobre tu cabeza, mientras haces de llamas refulgen a tu alrededor, un espectáculo terrorífico.Invodar al fuego y al trueno

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico o furtivo.
Dificultad: de Grande (+3) con llamas y sonido, a Excelente (+5) si quieres una verdadera obra de arte con calor y olor a quemado.
Efecto: Versión bastante malintencionada de Confusión, con el objetivo de causar auténtico terror. En tu ilusión el cielo parece venirse abajo, mientras poderosas llamas surgen aquí y allá rodeando a tus objetivos.
Aspectos propuestos: Si surte efecto, ten por seguro que tus adversarios estarán Muertos de terror o directamente En fuga.

Brillo de nobleza:

Un ligero brillo te rodea, haciendo que parezcas mas elegante y encantador a quienes te observan.

Acción: crear una ventaja
Estilos: llamativo (o furtivo, no deja de ser una ilusión).
Dificultad: Grande (+3)
Efecto: Aquellos que te rodean centrarán su atención en tí, y te resultará más sencillo caerles bien o convencerles de algo. Ten cuidado con este conjuro, te será complicado pasar desapercibido una vez lo lances.
Aspectos propuestos: Soy el alma de la fiesta; Atiende al sonido de mi voz.

Engañar a los sentidos:

Juraría que en esta pared había una puerta…Ilusiones

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo, aunque sagaz también pueden servir en ocasiones.
Dificultad: Variable, según el número de zonas y sentidos afectados.
Efecto: Este hechizo es el uso básico de la magia de ilusión. Tratas de ocultar algo o a alguien de miradas indiscretas, hacer creer a otros que hay cosas donde no hay nada para llevarlos a una trampa, o cualquier otra cuestión ingeniosa que se te ocurra.
Aspectos propuestos: El puente parece sólido; Solo una pared sin puertas.

Apariencia ilusoria

Perdone, me ha confundido usted con otro.

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo o llamativo, según la intención.
Dificultad: Bueno (+2) para alterar solo la imagen, hasta Enorme (+4) para cambiar también olor y voz.
Efecto: Este conjuro es muy parecido a Brillo de nobleza, aunque aquí el objetivo no es parecer una versión mejorada de un mismo, sino alguien totalmente diferente.
Aspectos propuestos: Tengo una cara muy común; ¡Yo soy el capitán de la guardia!

 

Próximamente la magia rúnica, para aquellos cautos a los que les gusta ir preparados por la vida. Y recordad que tenéis toda la ambientación en el juego original a través de los enlaces:

http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-bosque.html

BOSQUE

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Maleantes para DW

No todo van a ser monstruosidades abisales. A veces los peores enemigos son tan mundanos como un puñado de bandidos con ganas de llevarse un botín… tu botín.

Bandidos de la Torre del Lobo Negro

maleante torre del lobo

Forman un variado grupo de salteadores, maleantes profesionales y desertores unidos bajo el liderazgo del más fuerte y cruel. Asolan las rutas entre Valleoculto y las minas de la Dorsal de Hierro, procurando no llamar la atención mas allá de lo deseable.

Siguen las órdenes de Bryanor Mac Danoc sin cuestionarlas, al menos mientras el éxito les acompaña.

Horda, inteligente, organizado.

Espada o ballesta (1d6/ 1d6+1) cerca/ medio alcance.

3 HP, 1 armadura (2 con escudo).

Instinto: Asaltar y saquear.

– Hacerse con el botín, sin dejar supervivientes.
– Escaquearse del trabajo duro.
– Retirarse para volver a luchar cuando cuenten con ventaja.

Impresiones:

– Armas y armaduras de calidad. Los negocios van bien.
– Disparan primero, preguntan después.

Gerbeim de Roblegrís, lugarteniente y cocinero

lugarteniente elfo

Es un elfo alto y educado, vestido con una elegante armadura impropia de un simple bandolero. Resulta igual de hábil utilizando la espada, el arco, y el cucharón de cocina, así como planificando emboscadas y asaltos.

Acabó en el grupo de la Torre del Lobo Negro tratando de hacer dinero para construir su propia posada. No es tan cruel y desalmado como sus compañeros, y la violencia de los últimos golpes está haciendo que se replantee muy seriamente sus prioridades.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Rapier de precisión (1d10, perforante 1) cerca
Arco largo con flechas élficas (m[2d10], perforante 1) medio alcance, largo alcance.

10 HP, 1 armadura.

Instinto: Conseguir dinero para abrir una gran posada.

– Atacar desde las sombras
– Organizar una defensa
– Cubrir a sus aliados

Impresiones:

– Cuando habla, utiliza las palabras con cuidado y emplea una dicción perfecta.
– Se limita a organizar a los bandidos, dejando que estos se manchen las manos.

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Y sigo dibujando…

Mas ilustraciones para Dungeon world y para Bosque. Y lo que me queda por hacer…

tablas varios net

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Convirtiendo Bosque a FAE, un nuevo personaje.

Otro nuevo personaje para Bosque Acelerado. Esta vez inspirado en mi propia gata.

fuzff

Fuz tiene Forma y espíritu de gata romana. Es agil y rápida, capaz de moverse con soltura en cualquier terreno.

Se crió en los muelles del margraviato de Cinco Garras, jugando entre los grandes barcos mercantes y bestias marinas que siguen las rutas mercantes hacia Lejanorte, Eternardiente y las islas Pico Estrella.

Desde muy joven se sintió atraída por las exóticas historias que contaban los marineros y comerciantes. Leyendas sobre feroces tortugas de hielo, máquinas voladoras capaces de surcar las peores tormentas o terribles criaturas bebedoras de sangre, alimentaron un salvaje deseo de aventuras que hizo que se convirtiera en exploradora al servicio del margrave.

Así, su concepto principal es Felina exploradora.

Por desgracia, su curiosidad felina hace que se meta en mas líos de los necesarios: si hay algo extraño y misterioso, ella tiene que ir a verlo. Su problema es La curiosidad pilló la cola al gato.

Fuz es valiente y arrojada, casi temeraria. Ninguna adversidad es demasiado grave, ningún enemigo demasiado peligroso, si se interpone entre ella y su objetivo. Su primer aspecto es Nunca me detengo si hay aventura al final.

Aunque muy pocos lo saben, es prima lejana de Zimbakias, el astuto gato negro de la Granja de Trolls. No se llevan demasiado bien, pero no por ello van a dejar de ayudarse en caso de necesidad. Su segundo aspecto es Mi primo es un plasta… pero es mi primo.

Como exploradora al servicio del margrave, cuenta con cierta autoridad en Cinco Garras y, por extensión, en Bosque. Puede entrar en lugares vedados a duendes comunes y conseguir recursos que otros no tendrían tan a su disposición. Sin embargo, también es cierto que estas ventajas vienen con sus obligaciones. Su tercer aspecto es Soy los ojos y oídos del margrave.

Los estilos de Fuz son:

Rápido +3, Furtivo +2, Llamativo +2, Cauto +1, Sagaz +1, Enérgico +0

Y las proezas:

– Como es veloz como un relámpago, recibe +1 a superar y +1 a crear una ventaja en modo Rápido, cuando su increíble velocidad y agilidad pueda ser de ayuda.

– Como es una experta viajera, recibe +1 a crear una ventaja y +1 a superar en modo Sagaz cuando se enfrente a alguna adversidad en el camino.

– Como es una líder natural, recibe +2 a crear una ventaja en modo Llamativo liderando y alentando a sus amigos y aliados.

 

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Nuevos dibujos para las Tablas de Arz Vaerghuul

Aprovechando que “oprimirse” a uno mismo no está del todo mal visto, voy a cambiar totalmente la maqueta para la nueva aventura ambientada en Valleoculto, añadiendo un buen montón de dibujos nuevos. De hecho, creo que no voy a aprovechar casi ninguno.

Aquí va una pequeña muestra…

varios maquetacion tablas

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Las Tablas de Arz Vaerghuul, malosos principales.

Estos son algunos de los enemigos que tendrán que afrontar los aventureros que quieran buscar las Tablas en una próxima aventura…

 

Bryanor Mac Danoc

guerra en el tunel

Este fornido enano procede de las tierras bárbaras del norte de la Dorsal de Hierro. Viste una exótica armadura de hueso y cuero escamoso, y blande un hacha dentada de aspecto brutal, forjada con acero oscuro. Bajo su estricto mando, los bandidos de la Torre del Lobo Negro se han convertido en una banda organizada y eficiente, dedicada en cuerpo y alma al saqueo.

No confía demasiado en las habilidades de Maasashia, pero ha decidido jugarlo todo a una carta y arriesgarse a las represalias del necromante.

Inteligente, organizado, acaparador.

Brutal hacha de metal oscuro ([2d10]+2, perforante 1, escabroso), cerca.
14 HP, 3 armadura.

Instinto: Convertir a sus bandidos en una fuerza temible.

– Entrar en un bárbaro trance asesino.
– Planear estrategias audaces.
– Ladrar órdenes a sus secuaces para que se reorganicen.

Impresiones:

– Habla con un marcado y exótico acento, procedente de tierras lejanas.
– Impasible e implacable, nada parece sorprenderle.

Maasashia Dauk, ladrona y aprendiz de hechicera

El poder de las tablas copy

Comenzó su vida como aprendiz de maga en Puerto Grifo, una ciudad encaramada a la cima de la montaña Perdición de Wyvern. Su afición a la buena vida y falta de escrúpulos hicieron que se decantara por formas mas rápidas de ganar dinero. Es una joven resuelta, a la que le gusta de vestir a la última moda y acudir a los mejores locales. En un principio usaba trucos arcanos para ayudar a sus compañeros de fechorías, en especial conjuros de ocultación. Conforme gana poder estudiando las Tablas de Arz Vaerghuul pasa a ejecutar sortilegios mucho mas directos y destructivos.

Ha convencido a Bryanor para que traicione al necromante Agedu Yazegal y utilice el poder de las Tablas en su propio beneficio. En realidad pretende que su jefe contenga al necromante el tiempo suficiente como para que ella pueda aprender a controlar por completo el poder del artefacto. Una vez conseguido esto, ni el uno será una amenaza, ni el otro le será de utilidad.

Inteligente, mágica, cauta.

Conjuros de fuego y caos (1d10, ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
10 HP, 2 armadura.

Instinto: Conseguir poder y riqueza a cualquier precio.

– Apoyar a los bandidos con magia de ilusión y engaño.
– Atacar con potentes descargas de fuego.
– Desaparecer a simple vista.

Impresiones:

– Habla sola constantemente, no parece del todo en sus cabales.
– Demasiado joven para tanta magia.

Agedu Yazegal

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Perseguido por necromancia y brujería en la mitad de las ciudades entre Yir Kanoc y la Dorsal de Hierro, se oculta de las atenciones del mundo exterior en el Cementerio Viejo. Tiene la apariencia de un simple anciano vestido con una raída túnica oscura, aunque está muy lejos de ser inofensivo. Se ha vuelto paranoico y susceptible con los años, llegando a confiar tan solo en sus siervos no muertos.

Vio las Tablas durante una actuación de Zoltrab en la taberna El Jabalí Colmilludo de Cruce del Cuervo. Al tratar de comprarlas levantó las sospechas del joven mago.

Inteligente, organizado, taimado, mágico.

Maldiciones y ruina (m[2d8], ignora armadura), corto alcance, medio alcance.
12 HP, 3 armadura.

Instinto: Hacerse con las Tablas.

– Convocar secuaces no muertos.
– Invocar niebla tóxica.
– Drenar la vida a su alrededor.

Impresiones:

– Apariencia de total y absoluta tranquilidad, incluso en mitad de un combate.
– Símbolos arcanos ocultos entre los pliegues de su túnica, solo visibles para aquellos diestros en la magia.

 

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Bosque Acelerado, convirtiendo a FAE.

Hace unos cuantos años escribí un juego para el concurso Creafudge de Demonio Sonriente, llamado Bosque (1). El caso es que me gustaría actualizarlo, utilizando las reglas de Fate Accelerated Edition, cosa que ya hice en las aventuras Corazón de Bronce(2) y Pequeños Sacrificios (3).

Iré colgando regularmente reglas y ambientación (localizaciones, amigos y enemigos, dibujos y alguna aventura).

Hoy comenzaré con la creación de personajes, siguiendo el ejemplo del juego original y adaptándolo a FAE:

Arixel Tweg

Es un duende con espíritu de zorro, un embaucador de pelaje plateado. Es bien conocido en todo el reino de Bosque como el colmillo de la ilusión, por su habilidad para crear complejas ilusiones mágicas con las que engañar los sentidos. Aprendió estas artes de Leandilae, la maestra hechicera de Panza de Dragón. La considera su mentora y mejor amiga, y siempre está dispuesto a acudir cuando ella llama.

A pesar de ser un zorro astuto y escurridizo, Arixel nunca falta a su palabra una vez la empeña, bajo ningún concepto.

Zorro

Ahora vamos a traducir todo esto a las reglas de FAE…

Todos los duendes procedentes de las tierras de la Reina Dríade tienen una Forma y Espíritu. Se trata de una especie animal en sintonía, de la que obtienen rasgos físicos y personalidad. Como duende zorro, Arixel es astuto y observador, ¡¡y posee garras y colmillos con los que defenderse!!

Por ello, elegimos como Concepto principal Embaucador zorro plateado.

Aunque es un hábil mentiroso e ilusionista, Arixel es fiel a sus juramentos hasta las últimas consecuencias. Por ello su Problema será Jamas falto a mi palabra.

Todos los duendes y hadas de bosque están, de un modo u otro, imbuidos de poderosa magia. En el caso de nuestro zorro, se trata de magia de ilusión que usa para sus engaños. Por ello elegimos como primer aspecto el de Creador de Ilusiones.

Su segundo aspecto es su relación con su maestra y amiga Leandilae, una lechuza hechicera de plumaje blanco (uno de los Pnjs que aparecerán descritos en entradas posteriores). Esta relación será una ayuda en algunos casos, pero planteará problemas y será germen de aventuras en otros. Por ello su segundo aspecto es Leandilae es mi mentora.

Tanto los logros como las fechorías de Arixel son bien conocidas en todo Bosque. El joven duende se ha preocupado de extender su fama (e infamia),y es que es un poco bocazas. Por tanto, su tercer aspecto es Mi fama me precede.

Ahora pasemos a los Estilos. Arixel es astuto e inteligente, de movimientos rápidos y sigilosos. Sin embargo no es demasiado precavido, con lo que tenemos:

Furtivo +3, Sagaz +2, Rápido +2, Llamativo +1, Vigoroso +1, Cauto +0.

Para las Proezas seleccionamos sus puntos fuertes y habilidades que le hacen especial:

– Como es hábil creando complejas ilusiones, recibe +2 a crear una ventaja en modo Furtivo para embaucar a quienes la presencien.

– Como se mueve a toda velocidad, recibe +1 a atacar y +1 a defender en modo Rápido durante un combate, mientras no esté apresado o inmovilizado.

– Como a sido aprendiz de la maestra hechicera Leandilae, recibe +2 a superar y crear una ventaja en modo Sagaz cuando su conocimiento sobre magia y leyendas sea relevante.

Los personajes de Bosque Acelerado obtienen los niveles de estrés, consecuencias y puntos de destino habituales en FAE. La única diferencia es que los puntos de destino se llaman puntos de favor.

¡¡Y ya tenemos un aventurero de bosque listo para correr aventuras, luchar contra trolls y defender las tierras de la Reina Dríade!!

 

(1) Podéis descargar el juego, en sistema FUDGE, de la página: http://www.demoniosonriente.com/fudge/creafudge-i/29-2/ y http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-bosque.html

(2) Corazón de Bronce está disponible para FAE en: http://www.sinergiaderol.com/aventuras/av-fateacelerado.html

(3) Pequeños Sacrificios está para descargar en: https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhb3RSN1hVMEdZU1U/view

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