Un puñado de criaturas para Dungeon World

Aquí está la conversión para Dungeon World de unas cuantas criaturas y Pnjs que he creado para una “ubicación de aventura”.

Axul Brae

El lider de los bandidos deambula por el Bastión ataviado con gruesos ropajes de cuello alto, apoyado mas por afectación que por necesidad, en un sencillo bastón con empuñadura de bronce. Bajo la ropa oculta a duras penas su monstruosa fisonomía, obtenida a través de ciertos experimentos alquímicos auspiciados por Aselya Siegfrith, la demente fundadora de los Buscadores de la Mano Dorada.

Garras y tentáculos retorcidos forman brazos y piernas correosos, resistentes al daño y al dolor. Dentro del torso de Axul Brae no hay corazón, pulmones o tripas que una espada pueda dañar, sino una masa de tejidos sin diferenciar, mas parecidos al interior de un hongo bulboso en constante mutación. El alquimista consigue retener una forma aproximadamente humana gracias a una voluntad de hierro.

Axul Brae está haciendo una verdadera fortuna a través del bandidaje y la extorsión. Planea establecer su propio dominio en estas tierras, protegido por una creciente fuerza de bandidos y mercenarios, pero sobre todo por el poder incontestable de sus cañones. Mantiene estrechos vínculos con los Buscadores de la Mano Dorada, suministrándoles cautivos a cambio de fluído alquímico. Por supuesto ignora que Aselya Siegfrith, la líder del gremio de alquimistas, planea traicionarle en cuanto averigue los secretos de los cañones arcanos del Baluarte Tormentoso.

axul brae F

Solitario, Mágico, Inteligente, Amorfo, añade Terrorífico y Grande cuando se transforma.

Nube venenosa 1d10, medio alcance, ignora armadura.
Tentáculos (cuando se transforma) 1D10+2 cerca, corto alcance.

14 PG (17 PG cuando se transforma)
Armadura 2 (4 cuando se transforma)

Cualidades especiales: Se transforma cuando sus PG ser reducen a la mitad.

Instinto: Conseguir la inmortalidad mediante la alquimia y la mutación.

Movimientos:

– Arrojar nubes de veneno asfixiante a sus enemigos.
– Ahogar y despedazar con sus tentáculos (solo cuando se transforma).
– Convocar aliados mediante Viales de gestación monstruosa.
– Transformarse en una horrenda criatura mutante plagada de tentáculos, con sus PG intactos.

Objeto mágico:

Vial de gestación monstruosa: En su interior flota el embrión de un Renaciente (sus características están aquí Renaciente para DW )creado de forma artificial, sumergido en fluido alquímico. Cuando el vial se rompe, la criatura en su interior se desarrolla de forma acelerada dentro de una nube de gas corrosivo, absorbiendo cualquier materia a su alrededor.

Al asalto siguente emerge totalmente formado y listo para el combate, bajo el control de Axul Brae.

 

Harpía Alatormenta

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.

Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.

harpia tormenta

Grupo, Inteligente, Sigilosa.

Pico y garras afiladas 1d8+1, cerca, penetrante 1.

6 PG
Armadura 0

Cualidades especiales: Vuelo.

Instinto: Devorar carroña.

Movimientos:

– Emboscar a sus presas desde el cielo, en completo silencio.
– Aturdir a sus oponentes con su campo bioeléctrico.

 

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar o manipular objetos físicos.

Esclavo arcano

Grupo, Inteligente, mágico.

Roce debilitante 1d8, cerca, ignora armadura.

6 PG
Armadura 0.

Capacidades especiales: Intangible.

Instinto: Encontrar la paz en la muerte.

Movimientos:

– Volverse invisibles a voluntad.
– Absorber la energía de los vivos.

 

Bandidos del Baluarte Tormentoso

Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, pero todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

Sargentos:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes.

Baluarte tormentoso espada

Inteligente, Organizado.

Espada Bastarda m[2d8+2], cerca.

8 PG
3 Armadura

Instinto: Comandar

Movimientos:

– Ladrar órdenes desde el frente.
– Llamar a sus aliados.

 

Bandidos de primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Grupo, Inteligente.

Espada larga 1d8, cerca.
Ballesta 1d8+1, medio alcance, recargar.

6 PG
2 Armadura

Instinto: Luchar, pero sin exponerse demasiado.

Movimientos:

– Atacar en grupo.
– Usar trucos sucios en combate.

 

Batidores:

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales.

bandido batidor

Grupo, Inteligente, Sigiloso, Taimado.

Arco de cazador 1d8, medio alcance, largo alcance.

6 PG
1 Armadura

Capacidades especiales: Proyectiles alquímicos.

Instinto: Cazar.

Movimientos:

– Rastrear y emboscar a sus adversarios
– Envenenar a sus oponentes con flechas de lluvia ácida.
– Aturdir a sus oponentes con flechas explosivas.

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Los salones del Baluarte ya están preparados para la aventura.

Ya tengo maketado y listo la mitad del Baluarte Tormentoso, un lugar de aventuras para Labyrinth Lord y afines.

https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhUFM5aVk1N2x0dGM/view?usp=sharing

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Bandidos y más bandidos en el Baluarte Tormentoso.

Además de dibujar el mapa, poblar un lugar de aventuras es una de las partes más divertidas. Estos son los bandidos que pueden encontrarse ocupando las salas del Baluarte Tormentoso (del que puedes ver un pequeño adelanto en https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhUURYZUdwSTFSOGM/view ).

Sargento bandido:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes. Portan media coraza cubierta con pieles (CA 4) y espada bastarda. Además pueden llevar alguna poción de curación o un arma +1 entregada por su líder Axul Brae.

Baluarte tormentoso espada

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: G3
Moral: 9
PX: 65
Capacidades especiales:

Golpe bajo: Si impactan con su espada bastarda, pueden realizar un segundo ataque a traición con la empuñadura que causa 1d3 puntos de daño y desequilibra a su adversario. Un aventurero desequilibrado sufre -1 a su próximo ataque.

 

Primera línea:

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2+1
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: G2
Moral: 8
PX: 47

Capacidades especiales:

La fuerza del número: Reciben +1 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo cuando superan en número a sus adversarios.

 

Batidores:

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

bandido batidor

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: L2
Moral: 7
PX: 29

Capacidades especiales:

Proyectiles alquímicos: Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales. Cada batidor cuenta con un proyectil de cada tipo.

Flecha de inmovilización: Al impactar, el proyectil libera una sustancia que se endurece en contacto con el aire, inmovilizando al objetivo. Este podrá seguir combatiendo, pero no podrá moverse hasta superar una tirada de Fuerza.

Flecha de lluvia ácida: Esta flecha satura un área con una niebla compuesta por pequeñas gotas de ácido tóxico, de 3 metros de diámetro, que permanece durante 6 asaltos. Los afectados por la niebla sufren 1d4 puntos de daño y deben superar una tirada de salvación contra veneno, o sufrirán -1 a sus tiradas de ataque hasta salir del área. No es necesario realizar una tirada de ataque, impacta automáticamente incluso en un espacio vacío, pero solo puede usarse a corto alcance.

 

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Esclavos arcanos para Labyrinth Lord

Y aquí está otra criatura más, especialmente diseñada para el Baluarte Tormentoso.

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su energía vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizó ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvió más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en gélidas llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar objetos físicos.

Esclavo arcano

Número que aparece: 1d4 (2d6)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 (Garras etéreas)
Daño: 1d3/ 1d3 (daño a constitución)
Salvación: M3
Moral: 10
PX: 110
Tesoro: XVII

Capacidades especiales:

No muertos etéreos: Tan solo se ven afectados por conjuros, armas mágicas o armas de plata. Son inmunes a Sueño, Encantamiento y Retención. Pueden atravesar muros y objetos físicos durante su movimiento sin penalización.

Invisibilidad: Pueden hacerse invisibles a voluntad, aunque se vuelven visibles al atacar. Un ataque contra un esclavo arcano invisible recibe un -4, debido a que son también absolutamente silenciosos.

Drenar vida: Las gélidas garras etéreas de un esclavo arcano no causa daño físico como tal, en su lugar absorben la energía vital y el calor en forma de puntos de constitución. Cuando la puntuación de constitución un aventurero cae por debajo de 3, queda inconsciente por hipotermia. Si llega a cero, muere como si hubiese sufrido una congelación extrema.

Es posible recuperar los puntos de constitución así drenados a razón de uno por día de descanso absoluto.

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Harpías Alatormenta para Labyrinth Lord

Creo que no hay nada más divertido para un DM que modificar monstruos para sorprender a los sufridos aventureros, o sencillamente para cubrir las necesidades y ambientación de una aventura en particular. Hoy le ha tocado el turno a la Arpía del manual de Labyrinth Lord.

Harpía Alatormenta

El grupo de harpías que vive en la cúspide de Baluarte Tormentoso ha mutado a lo largo de los años, volviéndose algo más pequeñas pero desarrollando una cierta afinidad con tormentas y rayos. Sus alas están envueltas en chisporroteantes arcos eléctricos que emplean para aturdir a sus presas, antes de despedazarlas con garras afiladas.

Las arpías han llegado a un pacto con Axul Brae. A cambio de sus servicios como centinelas y exploradoras, este hará que las arpías puedan adquirir forma humana mediante algún tipo de compuesto alquímico. Por supuesto, el líder de los bandidos no tiene ninguna intención de cumplir su parte.

harpia tormenta

Número que aparece: 1d8 (2d10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 21 (7 m), 75 (15 m) en vuelo.
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 2 (garras)
Daño: 1d3/ 1d3
Salvación: L2
Moral: 7, 5 si no pueden volar (por estar en un lugar bajo tierra, por ejemplo)
PX: 47
Tesoro: XIX

Capacidades especiales:

Picotazo: Si ambos ataques de garra impactan, puede realizar un tercer ataque de picotazo de daño 1d6.

Campo bioeléctrico: El batir de las alas de la harpía tormenta genera una carga eléctrica capaz de aturdir a un troll. Cuando un aventurero ataque en cuerpo a cuerpo a una harpía alatormenta deberá superar una tirada de salvación contra parálisis, o sufrir un -2 a sus tiradas de ataque durante el próximo turno.

Acechar desde el cielo: Cuando emboscan en campo abierto, cayendo sigilosamente desde el cielo, las harpías alatormenta sorprenden a sus adversarios con 1-4 en 1d6. En este caso realizarán ataques en picado (L17) siempre que sea posible.

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Soldado mecánico para Dungeon World y Labyrinth Lord

Los aventureros suelen encontrar a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.

Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno de carbonoscuro embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.

mecanosoldado

Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Carecen de instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

 

Reglas para Dungeon World:

Solitario, Constructo.

Puños metálicos 1d10+2 cerca, contundente.
Rayo calorífico 1d10 corto alcance, penetrante 1.

10 PG
Armadura 2

Cualidades especiales: Mecánico, Sin mente.

Impulso: Seguir sus órdenes al pié de la letra.

Movimientos:

– Parecer una pieza de equipaje.
– Prender fuego a cualquier objeto (o persona) inflamable.
– Autodestrucción explosiva (!).

Por contestar:

– ¿Qué órdenes tiene?
– ¿Quién es su constructor?
– ¿Cómo ha llegado a este lugar?

 

Reglas para Labyrinth Lord:

Número que aparece: 1 (1d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 24 (8 metros)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 5
Ataques: 2 (puños metálicos)
Daño: 1d6 /1d6
Salvación: G5
Moral: 12
PX: 500
Tesoro: 1d6 gemas variadas, y piezas internas de aleaciones arcanas y metales nobles por un valor de 5d100 mo.

Capacidades especiales:

Arma de rayos: Además de sus ataques normales, puenden lanzar un rayo de energía calorífica cada 1d4 cuatro asaltos. Se trata de una línea de 12 metros que causa 2d4 de daño en todo lo que atraviese (vivo o inanimado, aliado o enemigo) y puede prender materiales inflamables como paja o aceite (75% de posibilidades). Un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Ingenio mecánico: Al igual que los golems y otras criaturas artificiales, son inmunes a los conjuros de Sueño, Encantamiento y Retención, así como a gases y venenos.

La última orden:

Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.

– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

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Malevline y los trasgos de las praderas

Trasgos de las praderas

Estos trasgos son tan altos como sus primos comunes, aunque ahí se acaba cualquier parecido. Su constitución es más recia, con miembros cortos y fuertes. Un pelaje corto y denso les cubre la piel, con colores que van del negro al castaño rojizo. Sus ojos vivaces e inquietos son de un dorado intenso, con pupilas verticales como las de un felino. La vida en el exterior les ha hecho perder parte de su infravisión, tan solo funciona hasta 12 metros, pero a cambio no tienen problemas para resistir la luz solar.

Les gusta vestir ropa de cuero limpia y bien confeccionada, con adornos de bronce mate y pieles. Cuando van a la guerra lo hacen armados con arcos de cuerno, lanzas y espadas cortas, montados a lomos de sus veloces lobos gigantes.

Los trasgos de las praderas se agrupan en tribus nómadas. Prefieren montar campamento en el lindero de un bosque o en una pradera herbosa, donde sus jinetes de lobo pueden protegerlos con mayor eficacia.

Al ser mas sociales que otros pueblos trasgos, ofrecen sin problemas sus servicios como mercenarios y exploradores tanto a orcos y gran-trasgos como a humanos. Suelen custodiar las caravanas de mercaderes que cruzan las largas praderas orientales, guiándolas por rutas secretas marcadas por viejas piedras megalíticas.

Nº que aparece: 2d4 (4d10)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d6 o arma
Salvación: G1
Moral: 8
PX: 10
Tesoro: XIX

Si se encuentran de patrulla en el exterior, el grupo irá montado a lomos de lobos gigantes el 50% de las veces. En otro caso hay un 20% de que les acompañen 1d3 de estas criaturas. Un grupo de mas de seis trasgos de las praderas incluye un lugarteniente de 2DG.

 

cazadora trasgou

Malevline, cazadora de bestias

Malevline es una trasgo de las praderas, entrenada desde muy joven en la caza y adiestramiento de bestias. Posee una actitud innata para manejar animales y monstruos, combinada con los conocimientos ancestrales de su tribu.

Es alta para ser trasgo de las praderas, con grandes ojos amarillos y una espesa cabellera negra. Viste una armadura de cuero y placas de bronce, cubierta con vistosas pieles de animales.

Tiene bajo sus órdenes a una extensa partida de caza de trasgos de las praderas, pertenecientes a las tribus Colmillo ensangrentado, Hacha de roca y Flecha partida. Con sus huestes se ha internado en las tierras civilizadas del oeste, vendiendo sus habilidades al mejor postor.

Como buena mercenaria no acostumbra a comprometerse con una causa a la primera, prefiere estudiar todas las opciones antes de decantarse por uno de los bandos implicados. Con todo, una vez toma una decisión, permanece leal hasta las últimas consecuencias.

Nº que aparece: Malevline tan solo hay una, aunque seguro que no es la única cazadora de bestias que anda por ahí. Puedes utilizar la tabla siguiente para ver qué monstruos están a sus órdenes en ese momento, o elegir al monstruo que te apetezca del bestiario.

Tira 1d6 o elige:
1.- 1d3 Dracos de presa
2.- 1d4 Garracechantes
3.- 1d6 Lobos o 1d2 Lobos gigantes
4.- 1d3 Halcones gigantes
5.- 1d2 Panteras
6.- 1 Oso lechuza

Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 5 (4 con el Pendiente de colmillo de lobo)
Dados de golpe: 4
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1D6 o según arma.
Salvación: G4
Moral: 9
PX: 190
Tesoro: VI

Capacidades especiales:

– Comandar a las bestias:
Malevline puede utilizar la acción de su turno para dar órdenes a una de las bestias bajo su mando. Esta bestia contará con una acción adicional, que puede ser atacar.

– Lealtad animal
Mientras la cazadora continúe con vida, las bestias bajo su control jamás podrán ser forzadas huir del combate, ya sea por tiradas de moral, efectos mágicos, etc. Además podrán utilizar la tirada de salvación de Malevline contra efectos y conjuros del Encantamiento de monstruos.

Objetos mágicos:

– Arco de hueso de Arzazambul

Es un viejo arco fabricado con los huesos de un guiverno, tallado en toda su superficie con complejos motivos tribales. Procede del plano natal de su tribu, abandonado durante los acontecimientos del Gran Terror hace cinco siglos.

Es un arco +2 que, una vez al día, puede ignorar cualquier modificador por distancia, tamaño y cobertura del objetivo.

– Pendiente de colmillo de lobo

Malevline lleva un pendiente fabricado con el amarillento colmillo de un lobo, fijado a su oreja por un aro de bronce. Fue fabricado y bendecido por un viejo chamán, imbuido del poder protector de los espíritus de las estepas.

Proporciona un +1 a la clase de armadura. Una vez al día puede lanzar el conjuro de clérigo Curación de heridas leves.

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