Apocalypse World: Necromunda, parte I

 

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Estaba yo el sábado pensando, será que por ser jornada de reflexión, en lo fácil que sería adaptar Necromunda a Apocalypse World. Me puse a mirar por la internete, en un par de sitios, y me asombró que la gente se ponía a discutir sobre si Necromunda, como juego de miniaturas, se podía adaptar a AW, ignorando por completo el trasfondo y la ambientación ¡que es lo más interesante!
Así que he reunido algunas ideas para adaptar los elementos característicos de la ambientación, no al juego de miniaturas en sí (lo que sería ridículo… para eso ya está el juego ;D).
Vamos primero con los libretos. En general es bastante fácil buscarles un sentido en el universo de Warhammer 40K.

 
Angel: Necromunda es un lugar violento, y un Ángel sigue siendo el mejor amigo de todo el mundo. Puedes elegir a convertirte en una abnegada hermana que cuida tanto del cuerpo como del alma de sus pacientes, o un cínico matasanos de tres al cuarto, que no mueve un dedo si no hay créditos de por medio.

 
Artista: En una época tan lejana como el cuadragesimo primer milenio a la gente le sigue gustando una bella obra de arte, o un rato de compañía agradable y conversación amistosa. O puede que sean fieles seguidores de Slaanesh… ¿como tú?

 
Iluminado: Puedes ser un fanático confesor redencionista, dispuesto a quemar media colmena para acabar con un puñado de herejes (al fin y al cabo, todos lo son), un misionero empeñado en predicar el Lectio Divinitatus a las masas fervorosas, un chamán piel de rata en comunión con los espíritus de la Colmena Primus, o incluso un seguidor de los Poderes Ruinosos ¡o un culto genestealer!

 
Conductor: Incluso en Necromunda hace falta un medio de transporte. Puedes cambiar el nombre por piloto y adaptar los movimientos para usar vehículos aéreos, y tu coche por un viejo valkiria escamoteado a las FDP o algo parecido. No creo que la poli del rol te vaya a detener por ello.

 
Psíquico: Psíquicos sancionados, astrópatas, agentes inquisitoriales, magus del caos, etc… WH40K es el medio natural para estos personajes. El único punto negativo es que estaría limitado a las disciplinas mentales, pero narices, aun así hay todo un mundo de posibilidades que explorar.

 
Exterminador: Guardia imperial veterano, curtido cazarrecompensas, pistolero sin escrúpulos, agente al servicio de la Inquisición, luchador de pozo, por gente violenta no va a ser, precisamente.

 
Motero: Este libreto se basa en dos conceptos, la autoridad sobre una banda y la libertad que dan las motos. Líder de una banda es la opción mas directa y lógica, bajo el auspicio de una de alguna de las Casas o en busca de su propio lugar. Si la banda es disciplinada puedes ser convertir a tus secuaces en una unidad de Adeptus Arbites, de las FDP locales o de la Guardia Imperial (¡del famoso regimiento Arañas de Necromunda!). Si crees que las motos no encajan en el universo de WH40K, puedes sustituirlas por otro tipo de vehículos como un chimera o elegir un movimiento de otro libreto (en colaboración con el MC).

 
Jefazo: Eres el amo y señor de su propia porción del submundo. Puede que sea pequeña, pero es solo tuya. Ya seas miembro de una Casa o el líder de una tribu piel de rata, sus movimientos me recuerdan mucho a las tiradas que se realizan al final de una escaramuza.

 
Zorra peligrosa: ¡Pandillera Escher! no hace falta mas.

 
Genio: Especialista de la casa Van Saar, menestral con iniciativa o todo un miembro del Adeptus Mechanicus de pleno derecho (implantes incluidos). ¡Alabado sea el Omnisiah!

 
Arreglador: En Necromunda nunca jamás te vas a encontrar sin trabajo, ya sea por libre o para alguna de las Casas Comerciales.

 

La Disformidad y la Vorágine psíquica mundial.
De nuevo dos ideas que coinciden punto por punto. En AW el funcionamiento del la Vorágine psíquica es deliberadamente abierto, así que podemos adaptarla a las particularidades de esta dimensión caótica.
Los entes del empireo, conocidos como demonios por el vulgo, están siempre al acecho y son un peligro para quienes recurren a ellos. Psíquicos y genios pueden tratar de comunicarse con estas criaturas de enorme poder bajo su propia responsabilidad.
Ataques demoníacos y posesiones pueden ser movimientos duros para el MC, mientras que sucesos extraños (como un frío antinatural o un agudo raspar de garras que parece surgir de ningún sitio en concreto) funcionan como advertencias, presagios de algo sombrio.

Los movimientos del AW son lo bastante genéricos como para poder adaptarse sin problemas al trasfondo de WH40K. Por ejemplo, las cosas hablan del genio es la típica locura que alguien esperaría de un adepto del Omnisiah y sus espíritus máquina.

 

Armas y equipo
Aunque no es algo esencial, creo que pueden dar bastante color a la partida. Usando el sistema de etiquetas puedes obtener algo muy parecido a lo que hay en Necromunda. Aquí hay algunas ideas.

Armaduras:
– Armadura antifrag o de malla: Protección sencilla y ocultable, de la que no da el cante nada mas aparecer por la puerta de un garito. 1-armadura
– Armadura de caparazón: Para los que gustan de buscar bronca y no acabar acribillados. 2-armadura, pesada (restricción, requiere entrenamiento y dificulta el movimiento).
– Servoarmadura: Ver una de estas en Necromunda es una señal inequívoca de malos presagios. Tan están disponibles para un muy reducido número de organizaciones imperiales, la mayoría de ellas del tipo que los jugadores no querran ven ni en pictografía. 3-armadura, alta tecnología, valiosa, posiblemente ornamentada y antigua.

Armas comunes:
Todas están disponibles para pandilleros y gente de su ralea. Son fáciles de conseguir y su munición es bastante común.
– Rifle láser: 2-daño, cerca /lejos, ruidoso.
– fusil automático: 2-daño, cerca /lejos, ruidoso, automático, recargar.
– Pistola láser: 2-daño, cerca, ruidosa.
– Pistola automática: 2-daño, cerca, ruidosa, automática, recargar.
– Escopeta: Como la de AW.

Fíjate que elimino recargar de las armas láser (porque es realmente difícil quedarte sin munición con una de ellas) y lo compenso añadiendo automático a las armas de proyectil sólido.

Armas raras:
Para especialistas, hay que saber dónde buscarlas.
– Pistola bólter: 3-daño, cerca, automático, recargar, escabrosa.
– Bólter: 3-daño, cerca/ lejos, automático, recargar, escabroso.
– Porra de energía: 3-daño, mano, aturdidor.
– Espada sierra: 3-daño, mano, escabroso.
– Lanzallamas: 3-daño, cerca, área, recargar, escabrosa.
– Pistola lanzallamas: 3-daño, mano, recargar, escabrosa.

Armas muy raras:
Todas estas armas valiosas, de alta tecnología, y costosas de mantener. Deberían ser un premio para su orgulloso poseedor, y objeto de deseo para cualquiera que las vea. No el tipo de cosas que hay en un mercadillo.

– Armas de energía: Todas estas armas cortan la carne y el metal como si fuese mantequilla derretida.

  • Espada de energía: 3-daño, mano, perforante, posiblemente ornamentada.
  • Hacha de energía: 4-daño, mano, perforante, pesada (restricción, difícil de manera y no muy equilibrada), ilegal (si te pillan con una de estas, van a ir a por ti seguro).
  • Puño de combate: El premio gordo y burrada máxima. Puede reducir a un tío con servoarmadura a una pila de huesos y plastiacero de un guantazo. 5-daño (¡blam!), mano, perforante, escabroso, ilegal.

– Armas de plasma: Funcionan en dos modos, normal y energía máxima. Son inestables, peligrosas y altamente letales. Todas son valiosas y alta tecnología.

  • Pistola de plasma:
    – Normal: 2-daño, perforante, cerca, recargar, escabrosa.
    – Carga máxima: 3-daño, perforante, cerca, recargar, escabrosa, automática, inestable (puede causar daños a su portador y no soportan bien los golpes y sacudidas).
  • Rifle de plasma:
    – Normal: 2-daño, perforante, cerca, recargar.
    – Carga máxima: 3-daño, perforante, cerca, recargar, escabroso, automático, inestable.
  • Cañón de plasma:
    – Normal: 3-daño, perforante, lejos, area, recargar, escabroso.
    – Carga máxima: 4-daño, perforante, lejos, area, recargar, escabroso, inestable.

Es todo por ahora, proximamente frentes, peligros y criaturas.

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