PNJs para Señores de Valleoculto

Pues bien, tras un largo paréntesis dedicado a terminar los dibujos que acompañan esta entrada (y que formarán parte del Pdf y del libro físico que me voy a imprimir por gusto), aquí están los Pnjs pertenecientes al frente de campaña Señores de Valleoculto, para Dungeon World. Shievira Lasly copy

Maestra ladrona Shievira Lasly

Es una peligrosa elfa con un odio mortal hacia humanos, orcos, enanos… en resumen, a cualquiera que no sea elfo. No parece tener un motivo sólido, quizás sencillamente sea una persona malvada y racista.

Es una experta en magia de sombras, tan solo un peldaño por debajo de los infames Maestros asesinos de Yir Kanok. Puede fundirse en las sombras, o incluso aferrar a sus oponentes con tentáculos de pura oscuridad.

Equipo especial: 2 pociones de curación.

Inteligente, sigilosa, astuta.

Daga de acero y sombras (b[2d8], ignora armadura), mano.

12 HP, 2 Armadura

Instinto: Desencadenar el caos.

– Atacar por sorpresa con su daga de acero y sombras.
– Seducir a quienes no puede vencer por la fuerza.
– Utilizar magia de sombras contra sus adversarios.

Impresiones:

– Una expresión de constante desagrado afea su rostro. Parece como si odiase profundamente todas y cada una de las cosas de este mundo.
– Cuando se sienta en el rincón mas alejado de la posada, sombras espesas como el alquitrán caen sobre ella, cubriéndola en algún tipo de abrazo protector.

 

Urzgot, ejecutor del Gremio de la Ganzúa de Plata

Urzgot copy

Hombre alto y muy corpulento, de mirada cruel, procedente de los desolados páramos entre Yir Kanok y Cabeza de Hidra. Cuando espera problemas viste una coraza de acero negro, y lleva una brutal espada de gran tamaño (y más de 40 kilos de peso) que maneja con soltura. Carece de cualquier tipo de escrúpulos a la hora de ejecutar las órdenes de su líder. Sería capaz de asesinar a sangre fría a un recién nacido, y es experto en deshacerse de cualquier cadáver. A diferencia de sus compañeros no tiene habilidad alguna para el sigilo. Bien pensado, tampoco le hace demasiada falta.

Equipo especial: Poción de curación.

Inteligente, terrorífico.

Espadón enorme (b[2d10]+2 daño, perforante 2), cerca, alcance.

14 HP, 3 Armadura

Cualidades especiales: Medio ogro.

Instinto: Obedecer a Shievira Lasly, sobre todo si implica matar.

– Resultar mortalmente amenazador.
– Apresar a alguien inocente y usarlo como rehén.
– Deshacerse de cualquier “impedimento”.

Impresiones:

– El gigante enfundado en acero camina de forma lenta y amenazadora, como un tigre al acecho. La gente se aparta de su camino a todo correr, tratando de permanecer bajo su mirada justo lo necesario.
– Urzgot golpea al guardia en el rostro con el puño cerrado. Se oye un escalofriante crujido, y su adversario cae al suelo con el cuello roto. El resto de guardias envaina las armas y recoge a su compañero muerto, sin hacer el mas mínimo comentario.

Cuando uses un escudo para protegerte de sus ataques… tira +FUE

Con 10+ obtienes lo siguiente:

– Puedes suma la protección del escudo a tu armadura…
– …Y el golpe no arranca el escudo de tu brazo.

Con 7-9 elige solo una. La vida es dura.

 

Eul Montedraco

Adepto del gremio copy

Es un joven ladrón con demasiado buen corazón. En un principio ignora las malas artes de sus compinches, aunque al poco se dará cuenta. Tiene un buen nombre entre la gente de Valleoculto, y el Gremio se aprovecha de ello para lavar su imagen.

Inteligente, astuto, sigiloso.

Instinto: Robar a los ricos, repartirlo entre los necesitados.

– Evitar cualquier sistema de seguridad.
– Desaparecer a simple vista.
– Usar la fuerza como último recurso.

Impresiones:

– El joven esquiva los ataques de los guardias con agilidad felina, respondiendo con fintas y acometidas pensadas mas para humillar a sus rivales que para causar verdadero daño.
– Un grupo de niños, flacuchos y mal vestidos, rodea a Eul. El ladrón saca un puñado de monedas y lo reparte entre los pilluelos con evidente alegría y jolgorio.

 

Maleantes del Gremio

Chusma contratada para sembrar el caos en la ciudad, robando y asesinando a quien se cruce en su camino. Casi todos son de otros pueblos o ciudades. Procuran mantenerse ocultos para no llamar la atención, acampados a las afueras.

Grupo, inteligente, organizado, sigiloso.

Daga (1d8), mano.

Arco (1d8), cerca/ lejos.

6 HP, 1 armadura

Instinto: Asalto y pillaje.

– Atacar sin ser vistos.
– Huir, para volver reforzados.
– Acechar a sus enemigos desde lejos.

Impresiones:

– El grupo de maleantes se mueve con agilidad entre la multitud, sin patrón aparente. Momentos despues desaparecen entre el gentío del mercado.
– Alguien grita en un callejón proximo. Cuando llegáis allí, hay un hombre tendido en el barro, apuñalado sin piedad y desposeido de cualquier objeto de valor.

halftifling copy

 

Lugarteniente del Gremio

Algunos grupos de maleantes estás a las órdenes de un lugarteniente, fanáticamente leal a la lider del Gremio. Están versados en el sigilo, pero también conocen un par de trucos arcanos robados a los temibles maestros asesinos de Yir Kanok.

Inteligente, organizado, sigiloso.

Daga de acero y sombras (2d8, ignora armadura) lanzar, cerca.

Arco (1d8), cerca/ lejos.

8 HP, 2 armadura

Instinto: Asalto y pillaje.

– Dirigir una emboscada.
– Moverse de una sombra a otra.
– Degollar a sus presas.

Impresiones:

– La oscura silueta se mueve entre la niebla, apenas iluminada por los faroles de gas. Su capa negra ondea a uno y otro lado aun en ausencia de viento.

 

Alcalde de Valleoculto Martif Zornoval

Alcalde zornoval

Su apariencia refinada oculta un espíritu corrupto y brutal, sin escrúpulos. Posa su oronda figura sobre un bastón con cabeza de plata y siempre va acompañado por un grupo de sus leales guardaespaldas. Si los jugadores le llevan la contraria no reaccionará de inmediato, sino que tomará nota para vengarse más adelante. Y ten por seguro que se vengará.

Inteligente, organizado, cauto.

Daga (W[2d8]), mano.

12 HP, 1 armadura.

Instinto: Perpetuarse en el poder, prosperar en los negocios.

– Promulgar leyes en su beneficio.
– Sobornar a quienes no pueda vencer por la fuerza.
– Elaborar enrevesadas venganzas.
– Si se encuentra en peligro, llamar a más de sus guardaespaldas (y tiene un montón).

Impresiones:

– Con una mirada fría y desapasionada, parece evaluarte y descartarte en pocos segundos.
– Lleva numerosos anillos de oro y gemas en cada dedo, todos de excelente manufactura.
– Cuando te acercas percibes un hedor a sudor rancio, casi oculto bajo demasiada colonia cara.

Guardaespaldas del alcalde

Contratados y pagados por Martif Zornoval, tan solo responden ante el mismo alcalde. Son todo lo leales que el dinero puede pagar, y su patrón tiene mucho dinero.

Grupo, inteligente, organizado.

Espada (1d8 daño), mano.

7 HP, 1 armadura.

Instinto : Proteger a Martif Zornoval.

– Seguir órdenes del alcalde, sin hacer preguntas.
– Resultar amenazadores.
– Otear en busca de peligro.
– Cambiar de bando ante una oferta mejor.

Impresiones:

– Por un instante ves los tatuajes que ocultan bajo la ropa, de esos que te hacen en la penitenciaría minera de Siete Acantilados a cambio de un puñado de hierba para pipa.
– Cuatro hombres dan una paliza a un pobre desgraciado en un callejón. Jurarías haber visto a un par de ellos junto al alcalde esta misma tarde.

 

Capitán de la guardia Danev Mordik

Trata de hacer equilibrios entre el Gremio y la Cámara, mientras evita que sus hombres se maten unos a otros por un puñado de oro. Es, en definitiva, un hombre sobrepasado por los acontecimientos que se suceden a su alrededor.

Solitario, inteligente, organizado.

Instinto: Sobrevivir a las luchas internas de la Guardia.

– Hacer detenciones preventivas.
– Mirar hacia otro lado.

Impresiones:

– Camina cabizbajo, abatido. Su armadura es cara, pero aparece sucia y deslustrada, como si no se molestase en mantenerla.

guardia valleoculto

Guardias de Valleoculto (corruptos)

Tanto el Gremio como la Cámara han ido captando a los miembros de la Guardia para la causa. Muy pocos permanecen limpios de un modo u otro.

Grupo, inteligente, organizado.

Lanza (1d8+1 daño), alcance, lanzar, cerca.

6 HP, 2 armadura.

Instinto: Beneficiarse del conflicto entre la Cámara y el Gremio.

– Reducir por la fuerza.
– Llamar pidiendo refuerzos.
– Cambiar de bando en mitad de un combate.

Impresiones:

– El guardia recibe el tintineante saquillo de monedas del aterrado comerciante, y lo guarda con rapidez bajo su armadura.
– Todavía vestidos de uniforme, el grupo de guardias se emborracha en la taberna del puerto, despotricando contra el alcalde y el capitán Mordik.

 

Consejeros comerciantes de la Cámara de Comercio de Valleoculto

Son un total de doce, entre los que se incluye al propio alcalde Zornoval, el halfling Asverdrok Gemabrillante y Aurneus Sivdal (descrito en la aventura Orcos en mi Ciudad, de próxima aparición). Los hay humanos, enanos y elfos. Representan a viejas familias adineradas de la ciudad. Ponles un nombre cuando sea necesario. Cada cual se rige según su propio beneficio pero sin oponerse jamás al alcalde, al menos a cara descubierta.

Impresiones:

– Ves a los consejeros comerciantes sentados en los sillones tapizados en terciopelo de la alcaldía. Parecen charlar animadamente entre ellos, pero percibes con claridad las miradas de sospecha que se dedican los unos a los otros.

 

Capitana Gauriel Banidor

capitana copy

Ha llegado a valleoculto comandando el cuerpo de mercenarios del Estandarte del Grifo para limpiar a la Guardia de la ciudad de la influencia del Gremio. Es una guerrera veterana, inflexible, que no tolera la menor falta de disciplina.

Siempre lleva a su espada Gloria Férrea consigo. Se trata de la única herencia que consiguió salvar de la mansión familiar, antes de que fuera arrasada durante las guerras demoníacas de Arrecife Ensangrentado.

Tan solo viste su armadura de campaña cuando espera problemas serios, junto con un escudo decorado con el emblema de la casa Banidor.

Inteligente, organizada.

Espada familiar Gloria Férrea ([b]2d10+2, perforante 2), mano.

11 HP, 4 armadura (coraza y escudo).

Instinto: Ganar dinero sin juzgar a su pagador.

– Planificar y luego atacar.
– Liderar desde primera línea.
– Imponer disciplina con mano dura.

Impresiones:

– Cuando oyes su voz, esta es clara y autortaria. Parece acostumbrada a ser obedecida sin objeciones.
– Lleva la pesada armadura con soltura, como quien viste una pieza de ropa cómoda y perfectamente ajustada.
– Desenvaina la espada con destreza. Se trata de una pieza de artesanía forjanda sin duda por manos expertas, y dotada de algún tipo de magia poderosa.

 

Mercenarios de la compañía del Estandarte del Grifo

Estandarte del grifo

Endurecidos soldados, veteranos de las guerras demoníacas de Arrecife Ensangriento. Son una mezcla de enanos, humanos y elfos, todos luchando bajo las órdenes de la capitana Gauriel Banidor desde hace años.

Combinan expertos tiradores con soldados de primera línea, haciendo gala de una disciplina y habilidad táctica envidiable.

Grupo, inteligente, organizado.

Espada ([b]2d8), mano.

Arco o ballesta ([b]2d8), cerca/ lejos.

6 HP, 2 armadura

Instinto: Cumplir órdenes sin rechistar.

– Golpear rápido y duro, aprovechando su destreza táctica.
– Mantener refuerzos en reserva.
– Retirarse de forma ordenada, llevándose a los heridos.

Impresiones:

– Los mercenarios forman en ordenadas filas y perfecta disciplina, como quien lleva años en el negocio de las armas.
– De los estandartes y armaduras cuelgan numerosas cintas e insignias, que atestiguan las decenas de campañas en las que han participado.
– Oyes como se comunican en lengua de batalla, un dialecto sencillo y directo empleado por soldados y mercenarios a lo largo de todo el continente.

 

Comerciante consejero Asvedrok Gemabrillante

Asvedrok Gemabrillante

Este halfling de aspecto inofensivo ejerce de espía para el Gremio de la Ganzúa de Plata dentro de la Cámara de Comercio de Valleoculto (¿o es al revés?).

Hará cualquier cosa para mantener en secreto sus problemas con el alcohol y el juego. A su naturaleza escurridiza hay que sumar su Aceite de cerdo untado en manteca, que le permite escurrirse de cualquier presa.

Solitario, pequeño, inteligente, sigiloso, Taimado.

Daga oculta (b[2d8] daño), mano.

10 HP, 1 Armadura

Instinto: Espiar para el Gremio… ¿o es para la Cámara?

– Oír conversaciones ajenas.
– Robar algo sin que te des cuenta.
– Desaparecer sin dejar rastro.
– Tener una excusa para cada ocasión.

Impresones:

– Ves a un par de maleantes acercarse al comerciante consejero con disimulo. Uno de ellos desliza un pequeño sobre en el bolsillo del Asvedrok, mientras comparten un gesto casi imperceptible de cabeza.

Equipo especial:

Aceite de cerdo untado en manteca

(3 usos; 60 mo, pero solo si tienes los contactos adecuados)

El joven consejero oculta entre sus ropas un pulverizador cargado de este aceite arcano. Puede pulverizar el aceite sobre si mismo u otra persona, para impedir ser aferrado o apresado. No podrá ser inmovilizado por medios físicos normales, resultando tan resbaladizo como… como un cerdo untado en manteca.

Si lo aplica sobre el suelo cualquiera que pase sobre el lugar resbalará sin remedio y será incapaz de ponerse en pie. Esto puede resultar muy hilarante, aparte de otras utilidades.

Sus propiedades mágicas se eliminan con un poco de agua, o transcurridas un par de horas. Es posible detectarlo por el ligero brillo del aceite cuando la luz incide en cierto ángulo, o por un característico olor especiado.

 

Y es todo por ahora. Lo próximo: el dungeon.

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