Catacumbas de Valleoculto, dungeon para el frente de campaña Señores de Valleoculto

Catacumbas bajo la Gran Catedral

La Gran Catedral es un edificio de piedra blanca que contrasta con las paredes oscuras de las casa a su alrededor. Sus muros agrietados, bancos astillados y tapices cubiertos de moho atestiguan el poco interés que la religión tiene para los ciudadanos de Valleoculto.

Tan solo el anciano sacerdote Jorgios se ocupa de todo el edificio, y hace lo que buenamente puede para mantenerlo.

La catedral fue construida tras la última gran guerra contra los clanes orcos de la Confederación del Hacha de Piedra, para servir de lugar de reposo a los héroes caídos durante la contienda. Las catacumbas se extienden bajo buena parte de la ciudad, sirviendo a los ladrones del Gremio de la Ganzúa de Plata como guarida y discreto medio de desplazamiento a través del subsuelo. Es un extenso laberinto en el que resulta fácil perderse, con numerosos ramales que desembocan en los sótanos de muchas viviendas.

Los agentes del Gremio de la Ganzúa de Plata se han preocupado por instalar unas cuantas trampas y alarmas arcanas, tanto en los pasillos como en algunas salas. Si los aventureros no andan con ojo es muy probable que acaben activando alguna.

Catacumbas

 

Movimientos del DM:

Puedes utilizar estos movimientos en cualquier punto de las catacumbas.

– Un grupo de bandidos acecha desde las sombras, preparados para tender una emboscada.
– Una cascada de agua cae repentinamente sobre los personajes, dejándoles totalmente empapados (¡equipo delicado incluido!).
– Activan una alarma arcana, que no cesa de hacer un ruido ensordecedor.
– Se pierden en las catacumbas, tal vez separándose en mitad de la confusión.
– Los aventureros caen en una trampa (¡mira la siguiente sección!)

Trampas astutas:

Estas trampas pueden ser instaladas en cualquier parte del dungeon, o ser utilizadas como un movimiento del DM.

– Unos cuantos listones de madera han sido colocados sobre un profundo pozo, camuflándolos para que parezcan el propio suelo.

Cederán en cuanto pise sobre ellos algo más pesado que una rata. El fondo del pozo puede haber sido decorado con estacas puntiagudas, dagas oxidadas, puntas de lanza y otros simpáticos objetos mohosos y afilados.

– Engastado en la pared, hay un bote cuidadosamente sellado que contienen un agente alquímico que explota en contacto con el aire.

La tapa está atada a una fina cuerda que atraviesa el pasillo de una punta a otra, de tal forma que se desprende si alguien pisa el cordel. Aparte del daño de la explosión (1d8, por ejemplo), puede haber derrumbes que separen al grupo.

– Olvidado en el centro del pasillo hay un pequeño saco con el fondo roto. Del mismo salen un puñado de brillantes monedas y algunas gemas.

Las gemas y monedas explotan si algo vivo las toca, sin causar daño, pero bañando todo a su alrededor con un pegajoso líquido fosforescente, muy brillante y casi imposible de limpiar por medios normales. La incauta víctima relucirá como un faro en la oscuridad hasta que se deshaga de la tintura, a base de agua, jabón y mucho frotar.

¿Por qué entrar al dungeon?

– Los aventureros siguen a un miembro del Gremio de la Ganzúa de Plata, que desaparece tras una pared deslizante al fondo de la nave principal de la Gran Catedral (o del sótano de alguna casa).

– Eul Montedraco les deja un detallado mapa de las catacumbas, por si le ocurre algún accidente inesperado.

– El buen sacerdote Jorgios es un hábil sanador, pero no un hombre de acción. Cuando comienza a oir extraños ruidos en los sótanos de la catedral, en seguida busca a gente valerosa para que vaya a investigar.

– Los aventureros (en bloque o de forma individual) deciden aliarse con el Gremio de la Ganzúa de Plata, y son invitados a sus instalaciones. En este caso, la actitud de sus ocupantes será mucho más amistosa, como es lógico.

Localizaciones:

– A1, los interminables pasillos de las catacumbas:

No se trata de una localización en particular, sino centenares de metros de pasillos y catacumbas que discurren bajo el templo y las calles de la ciudad.

Los túneles bajo la Gran Catedral son oscuros, húmedos y lóbregos, excavados con esfuerzo en la fría roca de la región. A ambos lados de los largos pasillos hay antiguos cadáveres, enterrados con cierta ceremonia. Son los soldados caídos en las guerras contra los orcos de la Confederación del Hacha de Piedra, hace siglos. El olor a moho es intenso, y hay partes donde el suelo tiene al menos una cuarta de agua helada, que se filtra a través de las grietas en las paredes.

Descubrimientos:

– Frecuentes marcas en las paredes, dejadas por los miembros del Gremio para orientarse y advertir posibles peligros. ¿Serán verdaderas, o trampas para intrusos incautos?
– Un comerciante raptado por el Gremio ha conseguido escapar de sus raptores. Seguro que los maleantes ya están tras sus huellas…

– A2, túnel hacia la posada El Brezo Nocturno.

En el techo de esta cámara hay una trampilla de madera, bajo la que se acumula un charco de cerveza. A través de la misma os llega un delicioso olor a costillas asadas con especias, y el sonido de una alegre canción de taberna acompañada por la música de un bardo.

Esta estancia se encuentra justo bajo la posada El Brezo Nocturno. Por la trampilla se accede directamente a la bodega del local, tras una fila de altas barricas de cerveza. Siempre está cerrada, pero sin vigilancia. Shievira la utiliza para sus entradas y salidas, y ocasionalmente para raptar a algún cliente borracho.

Descubrimientos:

– Hay cajas de comida y barriles de agua o cerveza, dejados allí para la gente del Gremio. ¿La posada colabora con ellos voluntariamente, o es algún tipo de extorsión?
– En un rincón hay un saco, con uno de los comerciantes de Valleoculto atado, amordazado y completamente ebrio. ¿Quién es y qué quieren de él?
Posibles movimientos:
– Escucháis el ruido de una llave abriendo la trampilla (¿Quién será?).
– Un grupo de bandidos acude a la posada a pasar un buen rato, o vienen de regreso con una cogorza monumental, de las que hacen historia.

– A3, el río subterráneo

Antes de entrar en la cámara escucháis lo que parece una caudalosa corriente de agua. Un río subterráneo parte en dos la estancia, sus aguas rápidas y oscuras constituyen una barrera casi infranqueable.

La fuerza del río es tal que ha ido carcomiendo el suelo de la cámara, hasta formar una enorme grieta prácticamente imposible de saltar. Cualquiera que caiga a sus aguas se verá arrastrado casi sin remedio a una muy probable muerte.

Los miembros del Gremio utilizan esta corriente de agua para deshacerse de los cadáveres de forma discreta. El río desemboca en el lago Portal de Otoño, cerca de las ciénagas, lo bastante lejos como para no despertar sospechas.

Si algún aventurero es lo bastante imprudente como para acabar cayendo al rio, puedes usar este movimiento (o si te sientes realmente cruel, puedes decidir que aquellos que vistan armadura pesada fallen automáticamente):

Si caes (o te lanzas) al rio subterráneo… tira +FUE

– Con 10+ consigues mantenerte a flote, más o menos. Terminas saliendo por la desembocadura del rio cerca de las ciénagas, empapado y bastante zarandeado.

– Con 7-9 sobrevives a duras penas, elige una de las siguientes:

– Sufres 1d8 de daño, a causa de los golpes con las rocas.
– Pierdes algo valioso, o queda empapado e inservible.

– Con un fallo marca XP. Tu vida o muerte queda a merced de la bondad del GM (puedes pillar alguna enfermedad, o acabar preso de los simpáticos esclavistas del pantano)

– A4, la cámara de los huesos:

En esta estancia, el viento que sopla a través de los túneles parece el gemido de los muertos sin descanso. Sombras que parecen moverse más allá del ángulo de visión, unidas a un fuerte hedor a podredumbre, hacen que la sensación sea completamente escalofriante y desagradable.

Alguien ha amontonado sin miramientos a un buen número de viejos cadáveres, despojando los cuerpos de cualquier elemento valioso. Los nichos donde se encontraban han sido empleados para almacenar parte del botín común de los ladrones. Hay viejas armas y armaduras oxidadas, junto con objetos comunes (que los aventureros pueden aprovechar) y algún que otro pequeño tesoro.

Descubrimientos:

– Una carta arrugada.

Es una misiva dirigida a la líder del Gremio por Asvedork Gemabrillante.

“El alcalde Zornoval planea contratar a un grupo de mercenarios del oeste, la Compañía del Estandarte del Grifo. Ten mucho cuidado con lo que haces o tus negocios acabarán en un baño de sangre.

A.G.”

– Un anillo de hierro, de aspecto deslucido, con el símbolo de un halcón grabado de forma burda.

Se trata del Sello de Garador, un objeto que reacciona ante la presencia de un heredero legítimo de la antigua casa regente de Valleoculto. ¿Quién será este supuesto heredero, si es que queda alguno? ¿Podría ser alguno de los aventureros?

– Algún objeto común que los aventureros necesiten. En todo caso útil, pero algo desgastado y pasado de moda.

– A5, túnel hacia el ayuntamiento.

Un muro corredizo da acceso a los sótanos del ayuntamiento, justo junto a los archivos municipales. Es una forma de entrar sin ser visto que Asvedrok Gemabrillante usa a su antojo. Quizás incluso lo encuentren por allí…

Descubrimientos:

– Hay pisadas de halfling impresas entre la basura del suelo.
– Se oyen voces quedas al otro lado de la puerta, y ruidos del rasgar de plumas sobre pergamino. ¿Cómo reaccionarán los escribanos del ayuntamiento si los aventureros irrumpen en los archivos municipales?
– El túnel es usado con bastante asiduidad. ¿Tan solo por Asvedrok, o hay más espías? ¿Habrá algún agente doble?

– A6, celdas de los prisioneros:

Media docena de jaulas de hierro han sido montadas en una gran cámara. Son estrechas e incómodas, cerradas con cadenas y candados. Parecen haber sido muy utilizadas recientemente, aunque ahora están casi todas vacías.

Dado que las jaulas son bastante recias, los maleantes del Gremio ni siquiera hacen guardia, limitándose a llevar algo de comida a los prisioneros un par de veces al día si es que se acuerdan.

El comeciante enano Arag Picohierro permanece preso dentro de una de las jaulas. Su ropa está sucia y se ve bastante maltratado. Fue raptado hace varios días por el Gremio. Durante su estancia ha podido escuchar los planes de Shievira Lasly. Esto es lo que sabe:

– Los ladrones del Gremio cuentan con un espía en la Cámara de Comercio, pero no conoce quién puede ser.
– Su líder, Shievira Lasly, es una elfa racista y malvada. Tiene una habitación en la posada El Brezo Nocturno. Parece bastante aficionada al bebercio.
– El Gremio ha estado acumulando una gran cantidad de dinero para pagar a un nutrido grupo de maleantes acampados a las afueras de Valleoculto.
– Si Eul Montedraco ha desaparecido, Arag les dirá a los personajes que lo vio pasar hace un buen rato, maniatado y acompañado por el bruto de Urzgot y un puñado de sus maleantes.

Si el Gremio ha sido contratado por Aurneus Sivdal (del frente de aventura ¡Orcos en mi Ciudad!) para secuestrar al semiorco Garkavok, este se encontrará en una de las jaulas. Habrá sido apaleado hasta caer inconsciente, y estará maniatado y con la cabeza cubierta por un saco apestoso.

– A7, dependencias del Gremio de la Ganzúa de Plata.

La estancia apesta a sudor y cerveza rancia (¡ugh!). En la semioscuridad, un grupo de ladrones del Gremio discute sobre una jugada de dados, mientras otros descansan sobre mugrientos camastros.

Los miembros del Gremio tienen aquí un lugar donde pasar el rato entre raptos, extorsiones y asaltos. Son algunas estancias, agrandadas a pico y pala, con jergones hediondos, un almacén para comida y pertrechos, y una cocina que jamás se ha limpiado. Siempre hay un grupo de maleantes perdiendo el tiempo, jugando a cartas o planeando fechorías.

Si Eul Montedraco ha sido capturado por el Gremio, lo tendrán aquí maniatado mientras su líder decide qué hacer con el.

Descubrimientos:

– Si Garkavok aún no ha sido raptado, uno de los bandidos llevará encima una carta de Aurneus Sivdal (del frente de aventura Orcos en mi Ciudad), ofreciendo al Gremio 500 monedas por capturar al semiorco. ¿Qué pretenden hacer con él?
– Entre los miembros del Gremio hay pocos naturales de Valleoculto, la gran mayoría provienen de fuera de la ciudad. ¿Qué buscan aquí?

Posibles movimientos del DM:

– Un nutrido grupo de bandidos se aproxima desde la otra punta del túnel, atrapando a los aventureros entre dos frentes.

– A8, guarida de Shievira Lasly:

Aunque la líder del gremio cuenta con una habitación en la posada, es aquí donde realmente hace sus planes y pasa la mayor parte del tiempo. La puerta es una gruesa hoja metálica, con tres cerrojos siempre cerrados y varias astutas trampas de aguja envenenada. La desconfiada elfa siempre lleva las llaves encima, y no se las presta ni siquiera a su lugarteniente.

Si eres un ladrón, puedes emplear este movimiento en lugar de Trucos del oficio.

Cuando trates de forzar los cerrojos… tira +DES

– Con 10+ logras desactivarlos sin hacer ruido ni activar la trampa.

– Con 7-9 elige una.

– Desactivas los cerrojos, pero accionas una trampa de aguja envenenada. Recibes 1d6 de daño que ignora armadura ahora, y otro tanto dentro de un rato.
– Al abrir la puerta haces mas ruido de lo esperado, alertando a quien pueda estar cerca.
– Evitas la trampa, pero eres incapaz de desactivar los cerrojos y la puerta permanece cerrada a cal y canto.

– Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¿la trampa se activa mientras suena una alarma mágica, o quizá algo peor?).

En caso contrario, bueno, siempre puedes echar la puerta abajo a golpes si no se te ocurre nada mejor.

Los aposentos de Lasly son mucho mas lujosos de lo que cabría esperar. La elfa es una mujer de gustos caros, aficionada al buen vino y las obras de arte.

Varios cuadros de aspecto caro y marcos dorados adornan las paredes, cubiertas con tapices y cortinajes de seda. Colgando del techo, una carísima lámpara de cristal arcano ofrece una buena iluminación.

El mobiliario, tallado en maderas nobles, se compone de una cama doble de aspecto muy cómodo, un enorme escritorio decorado con incrustaciones de bronce y numerosos armarios y baúles dispersos por la habitación.

Lasly pasa poco tiempo en este lugar. Tan solo hay una posibilidad entre seis de que la encuentren aquí, si es que quieres tirar. En ese caso estará contando dinero, dando una cabezada o haciendo planes. Su enfrentamiento contra la Cámara de Comercio la mantiene ocupada día y noche.

Descubrimientos:

– Uno de los baúles, de tamaño medio, está repleto de monedas y joyas producto de los pillajes de la sociedad de ladrones (unas 3500 monedas de valor). Planea utilizarlo como pago a los maleantes, que ya llegan de toda la región para unirse al Gremio y sembrar el caos en Valleoculto. ¿Qué pasaría si alguien se llevara el dinero?

– El mueble bar está asombrosamente bien surtido. La colección de vinos y licores no tiene nada que envidiar a la de las mejores posadas de la capital.

Incluye media docena de botellas de vino tinto, elaborado con las vides que crecen frente a la torre Vista de los Mil Fuegos, en Arrecife Ensangrentado. Compartir una botella con verdaderos camaradas inmuniza contra el miedo y el terror (mundano o mágico, sea cual sea su origen) en la siguiente batalla… o al menos eso dicen.

– Sobre el escritorio hay un voluminoso libro de cuentas. En el aparecen detallados todos los comerciantes extorsionados por el Gremio, con fechas y cantidades anotadas con minuciosidad matemática. ¿Tiene esto utilidad para alguien más?

– Oculto bajo un doble fondo en el escritorio hay un anillo que la elfa no se atreve a utilizar, pero del que tampoco quiere deshacerse.

– Anillo de invocación demoníaca:

Envuelto cuidadosamente en un trozo de terciopelo rojo hay un aro de piedra negra y brillante, parecida a la obsidiana. En la parte interior tiene grabado el símbolo del Guzmakul, el dios de la rabia. No puede ser utilizado por personajes de alineamiento Bueno o Legal. El anillo contiene tres cargas. ¿Cómo habrá conseguido la elfa este anillo?

Cuando uses el anillo de invocación demoníaca… tira +CAR

– 10+ invocas un Heraldo de Guzmakul que obedecerá tus órdenes durante el próximo combate, sin gastar una carga.

– 7-9 elige una:

– Invocas al demonio, pero agotas una carga.
– La invocación falla y no puedes intentarlo de nuevo hasta el día siguiente.

– Con un fallo invocas al demonio ¡pero te ataca a tí de inmediato!

Una vez se agoten las cargas, el anillo queda inerte hasta volver a ser encantado mediante un antiguo y sangriento ritual, uno de esos que hace que tu alineamiento cambie a muy malvado.

Heraldo de Guzmakul

Heraldo de Guzmakul: Se trata de una criatura traída directamente desde los Pozos del Infierno, donde batalla sin descanso en los campos muertos que rodean la Torre de almas de Conspiración Siniestra. Su piel está forrada de acero, y en sus manos porta una brutal espada devoradora de vida.

Matará en tu nombre (si lo invocas correctamente), sin atender a nada más, y luego se disolverá en una nube de azufre.

Solitario, inteligente, aterrador, planar.

Espadon infernal (b[2d10]+2 daño), mano.
10 HP, 2 armadura.

Instinto: Matar, matar y matar un poco más.

– Despedazar a sus emenigos.
– Destrozar a sus enemigos.
– Destripar a sus enemigos.
– Ya coges la idea, ¿verdad?

– A9, túnel hacia la cámara acorazada del Banco Martillobronce.

Más allá del siguiente recodo del pasillo escucháis ruidos de picos golpeando contra la roca, acompañados de quejas y amenazas. Cuando os acercáis un poco más, un fuerte aroma a componentes alquímicos inunda vuestras fosas nasales.

A la luz de media docena de lámparas de aceite, varios prisioneros del Gremio están abriendo un túnel hacia una de las múltiples cámaras de seguridad del banco Martillobronce. Varios maleantes vigilan a los cavadores, atizándoles de vez en cuando por mera diversión.

La líder del Gremio ha contratado a Soltxa Vaerdagón, una alquimista de la lejana ciudad sureña de Yir Kanok, para la última parte de la excavación. Soltxa ha preparado una poción explosiva extraordinariamente potente, capaz de perforar los metros de roca que restan por excavar.

El plan es entrar en la cámara de seguridad, robar lo que se pueda y hacer colapsar el túnel antes de que los guardias del banco puedan reaccionar.

– Soltxa Vaerdagón.

Soltxa es una joven nacida en las llanuras desérticas que se extienden al sur de las selvas de Cabeza de Hidra. Viste de forma exótica, con sedas y vistosas joyas. No tiene nada que ver con el Gremio, aparte de su contrato para realizar la poción explosiva. Prefiere no utilizar su fuego alquímico con personas, pero hará lo que sea para no ser capturada.

Equipo especial: Ungüento de escamas de salamandra, 2 pociones de curación, un frasco de aceite explosivo.

– Ungüento de escamas de salamandra

Elaborada a base escamas de salamandra de fuego en polvo, esta pasta pegajosa protege a su portador del calor y el fuego de cualquier intensidad (pero no del humo y la asfixia). Hay suficiente para tres usos, cada uno absorbe hasta [10+CON] puntos de daño de fuego antes de consumirse.

– Frasco de aceite explosivo

Esta peligrosa sustancia es muy volatil al contacto con el aire. Los alquimistas la manejan con gran cuidado, y siempre se aseguran de almacenarla en envases herméticos. Un frasco puede utilizarse para hacer demoliciones de paredes y muros de piedra, o para crear peligrosas trampas con algo de destreza.

La brutal explosión causa m[2D10] de daño que ignora armadura, o derrumba una sección de muro de hasta 2×2 metros.

Inteligente, arcana, astuta.

Fuego alquímico (1d8 de daño, ignora armadura), cerca/ lejos.
10 HP, 2 armadura.

Instinto: Hacer explotar cualquier obstáculo.

– Invocar fuego alquímico del aire.
– Intimidar con sus vistosos poderes arcanos.
– Negociar una rendición ventajosa, al menos para ella.

Descubrimientos:

– Dentro de la cámara del banco hay unas 3000 monedas, entre dinero y joyas repartidas en cuatro pesadas cajas de seguridad. ¿Echarán de menos una de ellas?
– Entre las riquezas almacenadas en el banco hay sacas repletas de monedas falsas, acuñadas con un sofisticado equipo cubierto por una lona. ¿Conocerá el clan enano Martillobronce lo que sucede en su banco? Y de ser así, ¿cuáles son sus intenciones?

Posibles movimientos:

– La poción explota antes de tiempo y el techo colapsa. Todos los presentes sufren 2d6 de daño.
– Los guardas del banco se percatan de la presencia de intrusos y dan la alarma.
– Temibles criaturas andan sueltas dentro del banco (como trolls de guerra y bichos por el estilo). Son bestias controladas mágicamente, adiestradas para atacar a cualquier intruso con ferocidad.

– A10, la tumba del barón Carad Gárador de Valleoculto.

Avanzáis por uno de los muchos túneles de las catacumbas cuando encontráis un par de cadáveres recientes. Son bandidos del gremio, con la piel pálida y el cuerpo reseco. Uno de ellos tiene un puñado de antiguas monedas de oro entre las manos. Sus cuerpos no presentan heridas visibles, pero en sus rostros se dibuja la viva expresión del terror.

En uno de los arcos que de piedra que sostiene el techo hay una marca bien disimulada. Se trata de una señal de peligro, de las que utilizan los ladrones para advertir a los suyos.

Los cadáveres son ladrones castigados por el barón Gárador cuando entraron a robar a su cripta. Desde entonces, el Gremio de la Ganzúa de Plata ha tenido mucho cuidado de no molestar al difunto noble.

Siguiendo el túnel llegáis a una enorme sala. En el centro hay un sarcófago de piedra, donde descansan los huesos de Carad de la Casa Gárador de Valleoculto, quinto de tal nombre y, hace muchos años, señor de toda la región.

El difunto noble no descansa en paz. Hombre severo en vida, ha vuelto del más allá para castigar a todo aquel que se atreva a saquear su lugar de descanso final. Si los aventureros son astutos (o tienen un clérigo o paladín entre sus filas) pueden convencerle de que les ayude contra el Gremio de la Ganzúa de Plata. Caurán Gárador acudirá una única vez en su auxilio siempre que no salgan de los límites de las catacumbas (el barón debe reponer energías cuando se materializa fuera de su cripta). Además puede darles estos datos:

– El Gremio se instaló en las catacumbas hace meses, entrando desde el túnel que da a la posada El Brezo Nocturno.

– Algunos de ellos trataron de entrar en su tumba, pero los despachó de tal forma que el resto ha optado por no volver a intentar el saqueo.

– Entre los miembros del Gremio hay uno muy peligroso. Se trata de un tal Urzgot, un guerrero de gran tamaño siempre armado con una cimitarra y un guantelete blindado.

Carad Garador

Por otra parte, pueden tratar de robar el tesoro del retornado. Ni que decir tiene que el noble difunto no se lo tomará nada bien, e intentará corresponder a los aventureros dejándolos más secos que la mojama.

El tesoro de Carad Gárador contiene una cantidad relativamente escasa de monedas, unas 125 piezas de diferentes procedencias y acuñaciones, dejadas más como recuerdo que otra cosa. Un coleccionista puede pagar hasta 250 monedas por ella. El verdadero tesoro son sus objetos personales:

– Una pequeña estatua de mármol veteado de rojo con la forma de un halcón, el viejo símbolo de la casa Gárador de Valleoculto, valorado en 400 monedas tan solo por su calidad artística, aunque un historiador o erudito pagaría el doble o el triple con gusto. Es bastante grande y pesada (peso 3).

Si te concentras mientras la tocas y no haces nada mas, podrás ver todo lo que hay a tu alrededor a vista de pájaro, en un radio de tres kilómetros. Después estarás un poco mareado durante unos minutos.

– Una armadura completa de alta calidad.

Fue fabricada en la fortaleza enana de Bastión Forjatormentas por los mejores artesanos, utilizando una buena cantidad de bronce estelar. Sus características son parecidas a las de una coraza normal, pero su peso es solo 2. Según dicen es prácticamente indestructible por medios normales (es decir, soporta todo lo que no sea el fuego concentrado de un gran dragón o los golpes de un titán), pero en realidad nadie se ha ocupado de comprobarlo.

Carad Gárador de Valleoculto

Guerrero poderoso en vida, es todavía más letal como retornado justiciero. Se manifiesta como un temible espectro, enfundado en la armadura familiar. Empuña una réplica fantasmal de la espada que usaba antaño, capaz de arrancar el mismo hálito vital de sus enemigos con un simple roce.

Solitario, inteligente, aterrador.

Espada espectral (1d10, ignora armadura, absorbe vida)
10 HP, 3 armadura.

Especial: Insustancial a voluntad, atado a su cripta.

Instinto: Proteger su tesoro de saqueadores e impartir justicia.

– Absorber la vida de sus adversarios a golpes de espada.
– Provocar terror en las criaturas vivientes.
– Dar largos discursos moralizantes sobre lo inapropiado del robo, y el derecho a la legítima propiedad.

– A11, túnel hacia la prisión municipal.

Algunos guardias de la ciudad facilitan por aquí la salida de los detenidos pertenecientes al Gremio. El acceso es una puerta de metal siempre cerrada y barrada por el otro extremo.

Junto a la puerta, alguien del Gremio ha dejado un sobre con una nota, oculto bien doblado en una grieta de la pared.

“Libera a Vaktus Volgen mañana al amanecer. Te espera el pago acostumbrado.”

El encargado de liberar a los presos es el sargento Galzor, un hombre especialmente corrupto y sin escrúpulos que está encantado de aceptar el oro del Gremio sin hacer preguntas. Si los aventureros tienen la desgracia de terminar en prisión, acabaran sufriendo sus tiernos cuidados.

Y con esto ya queda todo el frente descrito. Lo próximo será maquetarlo todo en un Pdf.

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