Personajes orcos en Valleoculto

Como parte de la tabla de encuentros para DW ambientada en Valleoculto, me he puesto a escribir unas pocas reglas sencillas para personajes jugadores orcos y algo de trasfondo general.

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Orcos en Valleoculto

Los orcos son una antigua raza procedente de un lugar desconocido que ellos llaman Bosque Rojosangre. Tan solo recuerdan su origen en leyendas y viejos relatos, tallados en piedra o pasados de generación en generación en forma oral.

A pesar de tener fama de salvajes, poseen una rica cultura y, en el pasado, fueron capaces de construir las mayores ciudades del mundo conocido. Bajo las tierras de Valleoculto se encuentran las ruinas de la Nación del Hacha de Piedra, la mas poderosa confederación de clanes orcos de la historia.

La estructura básica de la cultura orca es el clan. Está formado por un cierto número de familias unidas por lazos de parentesco y amistad que se unen para sobrevivir. Ningún orco traicionará a su clan, ni será abandonado por este. Esto no quiere decir que no haya frecuentes rivalidades y desavenencias, pero estos problemas se olvidan con rapidez cuando hay amenazas externas.

Los orcos llevan una vida seminómada. Se encuentran cómodos tanto en el bosque como en la montaña, e incluso en los desérticos páramos de Yir Kanok. Resultan hábiles cazadores y rastreadores, así como guerreros feroces.

Cada ciertos años, y en eventos determinados por el complejo movimiento de estrellas y planetas, los clanes se reúnen en lugares de poder espiritual para forjar alianzas, comerciar y concertar matrimonios. Druidas y sacerdotes realizan sus ritos secretos y sirven como jueces en las disputas entre clanes que inevitablemente surgen.

Siguen una tradición animista de adoración de los espíritus naturales, con ritos complejos y exóticos. Sus sacerdotes poseen amplios conocimientos astronómicos y cosmológicos. A veces, en ciertos lugares y bajo condiciones muy concretas, son capaces de viajar entre planos, una gesta al alcance tan solo de un puñado de eruditos.

Personajes orcos para DW

Druida

La capacidad de asumir formas animales y comunicarse con los espíritus es muy respetada dentro del clan. Aquellos que siguen esta senda están en constante comunicación unos con otros, tanto orcos como de otras razas.

Habilidad racial: cuando trata con espíritus animales y entidades espirituales, utiliza SAB para Parlamentar en lugar de CAR.

Sacerdote

Pueden estar consagrados a una deidad en concreto, aunque también los hay que adoran a la naturaleza en su conjunto.

– Añade a los dominios seleccionables Espíritus y naturaleza.

– Puedes cambiar Expulsar muertos vivientes por Pacificar animales y espíritus naturales.
Pacificar animales y espíritus naturales:

Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado y entonas ciertos cánticos, tira +SAB.

Con 7+ los animales salvajes y espíritus menores en tu presencia se vuelven tranquilos y no te atacarán mientras continúes con tus cánticos.

Con 10+ también tranquilizas a criaturas espirituales poderosas y versiones monstruosas de animales naturales. Los animales normales pueden irse, si lo deseas.

Habilidad racial: los sacerdotes orcos tienen la capacidad de viajar entre planos, y llevar a sus compañeros con ellos. Pueden realizar este ritual en ciertas fechas señaladas, y el lugares de poder donde las fronteras entre planos son mas débiles. El coste y los detalles necesarios deben ser diseñados junto al DM.

 

Guerrero

Los guerreros orcos atacan con ferocidad, a veces con temeridad y despreocupación por su propia seguridad.

Habilidad racial: cuando obtienes un 10+ en Saja-raja, y elijas exponerte al peligro, puedes lanzar 2d6 y elegir el mejor resultado.

 

Explorador

Añade jabalí a los compañeros animales elegibles.

Habilidad racial: los sentidos de un orco criado en tierras salvajes están mucho mas desarrollados que los de elfos o humanos, considera que su oído y olfato son tan agudos como los de un lobo. Además suman +1 a Discernir la realidad cuando estos sentidos sean relevantes.

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