La magia de Bosque

Vamos a ver cómo funciona eso de la magia dentro de las tierras de la Reina Dríade, utilizando el sistema FAE con muy pocos cambios.

La magia es tan natural en Bosque como el aire y la lluvia. Los árboles se alimentan de ella, sus hojas la respiran y sus frutos llenan la panza de energía arcana a quienes se los comen.
Como nacido en Bosque, eres capaces de utilizar esa magia dentro de sus fronteras sin necesidad de entrenamiento alguno. Circula en tu interior como tu propia sangre, y no es necesario enseñar al corazón cómo bombearla para que llegue a su destino ¿verdad?

Con todo, existen unos cuantos que se dedican a estudiarla a fondo, ya sea en general o cualquiera de sus muchas ramas en particular, incluyendo la artesanía del tallado de runas.

Si eres uno de estos aspirantes a maestro hechicero podrás usar tus poderes incluso fuera de las fronteras de Bosque, aunque con algún peligro para tu salud.

cara hechicera

Las reglas de la magia

Una cosa es que puedas utilizar conjuros cuando quieras, y otra muy distinta es que te convenga hacerlo. Incluso la magia natural tiene un par de sencillas normas.

Regla del Precio:

Pues no, no se trata de ir lanzando hechizos a lo loco.

Si fallas al ejecutar un conjuro dentro de Bosque será parte de tu propio ser lo que canalices. Tu oponente o el Dj pueden imponerte un aspecto temporal para representar que estás cansado, asustado o triste, y recibe una invocación gratuita.

Si fallas fuera de las fronteras de Bosque el resultado será peor. Tu oponente o el Dj, además de imponerte un aspecto temporal, recibirán dos invocaciones gratuitas.

Regla de la Maestría:

Para utilizar conjuros fuera de los límites de Bosque, debes tener un aspecto que signifique una relación especial con la magia o un entrenamiento intensivo en alguna de sus ramas.

Arixel Tweg es un Creador de ilusiones, aspecto que pone de manifiesto su particular entendimiento de la magia de ilusión y habilidad para el engaño. Gracias a el podrá ejecutar conjuros de esta escuela en cualquier lugar, incluso lejos de Bosque.

Conjuros y hechizos para duendes con buenas intenciones

La magia de Bosque se articula en pequeños hechizos y conjuros que puedes lanzar a voluntad, modelando hasta cierto punto la realidad. No existe una lista prefijada, puedes inventarlos sobre la marcha. El Dj le pondrá una dificultad con la que todos estéis conformes, mas alta cuanto más poderoso y versátil sea.

Casi todos los conjuros se emplean mediante la acción crear una ventaja, utilizando el estilo que consideres más justo o divertido.

Por ejemplo, para modificar tus propias garras haciendo que sean muy largas y afiladas puedes utilizar enérgico, ya que canalizas magia en bruto para formar unas bestiales armas naturales. Si lo que deséas es crear una ilusión que te haga parecer mas elegante y encantador, furtivo o llamativo parecen buenas elecciones.

La magia de Bosque es de naturaleza astuta, a veces sutil, no se lleva bien con los vistosos conjuros de ataque y destrucción mas propios de la corrupta hechicería troll… ¡¡y mucho menos con el fuego o el metal!!

Crear estos sortilegios puede resultar un poco difícil al principio, pero no te preocupes. Aquí tienes una lista con ejemplos para que te hagas una idea y diseñes los tuyos propios.

Afiladura de la garra

Tus garras se alargan hasta alcanzar un palmo de longitud, volviéndose todavía más duras y afiladas.Afiladura de la garra

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Serás más peligroso en un combate y podrás cortar casi cualquier cosa (que no sea piedra o metal). Ten en cuenta que será difícil manipular herramientas o equipo con unas garras tan largas. Como es lógico, también es posible forzar este aspecto temporal.
Aspectos propuestos: Garras afiladas; ¡Cuidado que corto!

Paso de araña:

Te adhieres a cualquier superficie con facilidad, lo que te hace más fácil trepar por paredes e incluso techos.

Acción: crear una ventaja
Estilos: rápido, cauto o incluso llamativo, dependiendo de cómo lo uses.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Hace mas sencillo moverse por superficies difíciles, incluso por las que podría parecer imposible.
Aspectos propuestos: Garras trepadoras; Sé donde agarrarme.

Carrera de Galgos:

Tus patas se mueven a una velocidad in increible que casi no puedes controlar.

Acción: crear una ventaja
Estilos: Rápido.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Comienzas a correr a toda máquina, impulsando tus músculos con magia. Eres capaz de correr tan veloz como un rayo, siempre que no tengas que maniobrar demasiado en el trayecto.
Aspectos propuestos: A toda marcha; ¡Paso que voy, lentorros!

Aliento neblinoso

Exhalas por la nariz y la boca una densa niebla en la que resulta sencillo perderse.Aliento confusion

Acción: crear una ventaja
Estilos: sagaz, cauto o furtivo.
Dificultad: Bueno (+2), si quieres afectar a una zona adicional aumenta en uno la dificultad.
Efecto: Te permite generar un aspecto que represente un cúmulo de niebla espesa que dificulta la visión en una zona. Ideal para preparar una emboscada, o para perder a esos molestos perseguidores.
Aspectos propuestos: Perdidos en la niebla; Encuéntrame si puedes.

El viento invisible:

Te vuelves ligeramente neblinoso, difícil de distinguir a simple vista.

Acción: crear una ventaja
Estilos: Furtivo.
Dificultad: Bueno (+2)
Efecto: Es mas sencillo pasar inadvertido si eres parcialmente invisible.
Aspectos propuestos: Etereo; Pisada fantasmal.

 

Crecepelos:

Te cubres de una espesa capa de pelos (o plumas), ¡y que venga el invierno si quiere!Crecepelos

Acción: crear una ventaja
Estilos: Enérgico o Cauto.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Te vuelves casi inmune al frío y la lluvia, por intensos que sean.
Aspectos propuestos: Peludo como un oso; ¡Me río de la tormenta!

Piel de dura corteza:

Endureces tu piel hasta que adquiere la textura y resistencia de la corteza de un viejo roble (o las escamas de un dragón).

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico o cauto.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Es bueno volverse más resistente al daño cuando te aguarda un duro combate, aunque es probable que pueda afectar a tu velocidad y destreza.
Aspectos propuestos: El más duro de Bosque; Soy una roca.

Rastrear a la presa:

Capto su olor en el viento, no están lejos.huellas e ilusiones

Acción: crear una ventaja
Estilos: cauto o sagaz.
Dificultad: Normal (+1)
Efecto: Tu olfato se vuelve mucho mas agudo. Eres capaz de percibir incluso rastros de un mes o más si te concentras. Como contrapartida, serás mas vulnerable a cosas apestosas o malolientes.
Aspectos propuestos: Nariz de sabueso; Si te busco, te encuentro.

El idioma de las cosas:

Todo habla para quien sabe escuchar.

Acción: crear una ventaja
Estilos: sagaz o llamativo.
Dificultad: Variable, desde Excelente (+5) o más para una roca, hasta Normal (+1) para una mecanocosa construkuende.
Efecto: Ahora eres capaz de comunicarte con los objetos a tu alrededor que puedas tocar durante un instante. Estos, si quieren, podrán contarte cosas que hayan visto u oído , o ayudarte de otras formas. Por ejemplo, puedes convencer a una cerradura de que se abra o a una bestia mecánica troll de que te deje cabalgar sobre su lomo durante un trecho.

La dificultad es variable, siendo menor cuanto más complejo sea el objeto con el que te quieras comunicar. Muchas veces los objetos no te ayudarán voluntariamente, quizás tengas que llegar a algún tipo de acuerdo.

Recuerda que las invocaciones gratuitas que consigas con la acción de crear una ventaja no son para comunicarte con el objeto en cuestión. Eso ya lo haces por el simple hecho de tener un aspecto temporal que representa que puedes hacerlo (estableces un hecho). En su lugar, puedes utilizarlas para convencer al objetivo del conjuro de que te ayude.
Aspectos propuestos: Si hablo despacio, cualquier cosa me entiende; Oyente de ríos y conversador de rocas.

Enmarañar el espino:

¡Pincha, pincha, pincha!enredaderas

Acción: crear una ventaja o atacar.
Estilos: Sagaz.
Dificultad: Bueno (+2) o tirada de defensa.
Efecto: Eliges una zona y haces crecer en ella densos y enmarañados brezos espinosos que es imposible atravesar sin sufrir daño. Cualquier criatura lo bastante idiota como para intentarlo sufrirá un ataque de severidad igual al resultado que hayas obtenido.
También puedes utilizar estos espinos para atacar directamente, haciéndolos crecer bajo los pies de tus oponentes. En este caso no generas ningún aspecto temporal.
Aspectos propuestos: Muro de espinas; ¡Bloqueados!

 

Sugerencias al oído

¿Sabes? creo que deberías dejarme salir de la celda…

Acción: crear una ventaja
Estilos: llamativo o sagaz.
Dificultad: Grande (+3) o tirada de defensa, lo que sea superior.
Efecto: Convences a alguien de que haga lo que le dices, aunque no podrás pedirle algo antinatural, imposible o potencialmente destructivo. Puedes convencer a un lobo hambriento de que no eres una buena comida, pero no podrás obligarlo a saltar por un precipicio.
Cada vez que pidas algo deberás gastar una invocación gratuita o un punto de favor.
Aspectos propuestos: Bajo mi control; Atado al sonido de mi voz.

Susurros en la espesura

No seas pesado, que ya te he oído…Susurros en la espesura

Acción: superar
Estilos: sagaz o cauto.
Dificultad: Bueno (+2) dentro de las fronteras de Bosque. En teoría es posible comunicarse con otros reinos, como Cincogarras o las Islas Pico Estrella, pero la dificultad aumenta hasta Excelente (+5) como mínimo.
Efecto: Consigues mandar un mensaje de unas pocas palabras a alguien que conozcas, siempre que estéis ambos dentro de las fronteras de Bosque. No podrás recibir una respuesta, pero sabrás si ha recibido tu mensaje.

Mentirosos, ilusionistas y otros embacuadores

Los conjuros de ilusión y engaño son un tipo de magia muy querida en Bosque. Resultan de gran versatilidad, capaces de sacar a un duende hábil de situaciones muy comprometidas sin necesidad de exponerse a una siempre dolorosa paliza.

Cómo crear ilusiones

Cualquier duende puede crear ilusiones menores con cierta competencia. Sin embargo, la creación de grandes ilusiones que impliquen varios sentidos, o afecten a grandes zonas, está solo al alcance de maestros embaucadores y especialistas en la materia.

En nivel de dificultad básico es Bueno (+2), para una ilusión que afecte tan solo a un sentido y una única zona. Cada sentido adicional afectado, o cada zona añadida, aumenta un nivel la dificultad. En teoría es posible crear ilusiones multisensoriales que engloben a todo Bosque, pero esa es una hazaña que solo es posible realizar con varios expertos colaborando entre sí.

Como regla general la acción empleada será crear una ventaja. En la mayoría de ilusiones tu objetivo es tomar provecho de una situación para acciones posteriores, o para ayudar a tus aliados. Aquí tienes unos ejemplos de conjuros e ilusiones, pero puedes inventar los que quieras:

Confusión:

¡Nada es lo que parece, todo gira y brilla y huele de forma extraña!

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo.
Dificultad: Grande (+3).
Efecto: Saturas una zona con pisadas misteriosas, olores extraños, sombras que se mueven y otras pequeñas ilusiones para confundir a tus adversarios, o simplemente para gastarles una broma.
Aspectos propuestos: Puedes imponer en los afectados Confusos y mareados o incluso Inquietos, casi asustados.

Invocar al fuego y al trueno:

Un violento trueno resuena sobre tu cabeza, mientras haces de llamas refulgen a tu alrededor, un espectáculo terrorífico.Invodar al fuego y al trueno

Acción: crear una ventaja
Estilos: enérgico o furtivo.
Dificultad: de Grande (+3) con llamas y sonido, a Excelente (+5) si quieres una verdadera obra de arte con calor y olor a quemado.
Efecto: Versión bastante malintencionada de Confusión, con el objetivo de causar auténtico terror. En tu ilusión el cielo parece venirse abajo, mientras poderosas llamas surgen aquí y allá rodeando a tus objetivos.
Aspectos propuestos: Si surte efecto, ten por seguro que tus adversarios estarán Muertos de terror o directamente En fuga.

Brillo de nobleza:

Un ligero brillo te rodea, haciendo que parezcas mas elegante y encantador a quienes te observan.

Acción: crear una ventaja
Estilos: llamativo (o furtivo, no deja de ser una ilusión).
Dificultad: Grande (+3)
Efecto: Aquellos que te rodean centrarán su atención en tí, y te resultará más sencillo caerles bien o convencerles de algo. Ten cuidado con este conjuro, te será complicado pasar desapercibido una vez lo lances.
Aspectos propuestos: Soy el alma de la fiesta; Atiende al sonido de mi voz.

Engañar a los sentidos:

Juraría que en esta pared había una puerta…Ilusiones

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo, aunque sagaz también pueden servir en ocasiones.
Dificultad: Variable, según el número de zonas y sentidos afectados.
Efecto: Este hechizo es el uso básico de la magia de ilusión. Tratas de ocultar algo o a alguien de miradas indiscretas, hacer creer a otros que hay cosas donde no hay nada para llevarlos a una trampa, o cualquier otra cuestión ingeniosa que se te ocurra.
Aspectos propuestos: El puente parece sólido; Solo una pared sin puertas.

Apariencia ilusoria

Perdone, me ha confundido usted con otro.

Acción: crear una ventaja
Estilos: furtivo o llamativo, según la intención.
Dificultad: Bueno (+2) para alterar solo la imagen, hasta Enorme (+4) para cambiar también olor y voz.
Efecto: Este conjuro es muy parecido a Brillo de nobleza, aunque aquí el objetivo no es parecer una versión mejorada de un mismo, sino alguien totalmente diferente.
Aspectos propuestos: Tengo una cara muy común; ¡Yo soy el capitán de la guardia!

 

Próximamente la magia rúnica, para aquellos cautos a los que les gusta ir preparados por la vida. Y recordad que tenéis toda la ambientación en el juego original a través de los enlaces:

http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-bosque.html

BOSQUE

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