Bandidos y más bandidos en el Baluarte Tormentoso.

Además de dibujar el mapa, poblar un lugar de aventuras es una de las partes más divertidas. Estos son los bandidos que pueden encontrarse ocupando las salas del Baluarte Tormentoso (del que puedes ver un pequeño adelanto en https://drive.google.com/file/d/0B_dUMVwG1hZhUURYZUdwSTFSOGM/view ).

Sargento bandido:

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes. Portan media coraza cubierta con pieles (CA 4) y espada bastarda. Además pueden llevar alguna poción de curación o un arma +1 entregada por su líder Axul Brae.

Baluarte tormentoso espada

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: G3
Moral: 9
PX: 65
Capacidades especiales:

Golpe bajo: Si impactan con su espada bastarda, pueden realizar un segundo ataque a traición con la empuñadura que causa 1d3 puntos de daño y desequilibra a su adversario. Un aventurero desequilibrado sufre -1 a su próximo ataque.

 

Primera línea:

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Estan bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de mallas del ejército a las que han retirado las insignias.

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2+1
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: G2
Moral: 8
PX: 47

Capacidades especiales:

La fuerza del número: Reciben +1 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo cuando superan en número a sus adversarios.

 

Batidores:

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con dagas o espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

bandido batidor

Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Ataques: 1
Daño: 1d6 o tipo de arma
Salvación: L2
Moral: 7
PX: 29

Capacidades especiales:

Proyectiles alquímicos: Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales. Cada batidor cuenta con un proyectil de cada tipo.

Flecha de inmovilización: Al impactar, el proyectil libera una sustancia que se endurece en contacto con el aire, inmovilizando al objetivo. Este podrá seguir combatiendo, pero no podrá moverse hasta superar una tirada de Fuerza.

Flecha de lluvia ácida: Esta flecha satura un área con una niebla compuesta por pequeñas gotas de ácido tóxico, de 3 metros de diámetro, que permanece durante 6 asaltos. Los afectados por la niebla sufren 1d4 puntos de daño y deben superar una tirada de salvación contra veneno, o sufrirán -1 a sus tiradas de ataque hasta salir del área. No es necesario realizar una tirada de ataque, impacta automáticamente incluso en un espacio vacío, pero solo puede usarse a corto alcance.

 

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