Como regla general, poseer una pieza de equipo te permite realizar una acción que de otra manera te sería imposible. Por ejemplo, puedes disparar a distancia con una pistola de abordaje o reparar un reactor de carbonoscuro con tu caja de herramientas.
El equipo también puede tener Aspectos, que pueden ser invocados o forzados de la forma habitual.
Armaduras:
Una buena armadura puede absorber alguno de los impactos dirigidos a su portador en forma de estrés y consecuencias. El estrés representa pequeños desajustes y desgastes fáciles de reparar, y Las consecuencias representan el daño sufrido por la propia armadura. Ambos se recuperan tras el tiempo habitual, siempre que se puedan reparar y reajustar.
Estos son algunos ejemplos de armadura.
Mono reforzado:
Es el típico mono de mecánico espacial, presurizado y cubierto con placas flexibles anti abrasión, con gruesas protecciones de goma en codos y rodillas. Aunque no protege del daño mortal, puede evitar un par de golpes dolorosos.
Aspectos: Un montón de bolsillos, Protección ambiental.
Estrés: [1][1]
Consecuencias: no.
Armadura de exploración:
Se trata de protecciones confeccionadas con diferentes piezas afanadas aquí y allá. Pueden ser capas de cuero trabajado, superpuestas con gruesas escamas ferrorgánicas, o viejos uniformes de combate remendados con placas de blindaje ligero. Son fáciles de mantener y reparar.
Aspectos: Fácil de remendar.
Estrés: [1][1]
Consecuencias: una leve.
Coraza de abordaje:
Es una pieza de equipo militar muy restringido (pero que MUY restringido), utilizada para asaltos y abordajes entre naves. Está destinada a acciones brutales y contundentes, por lo que no es especialmente útil cuando se necesita sigilo o delicadeza.
Aspectos: Protección ambiental avanzada, Pesada y ruidosa, Difícil de mantener y reparar. Algunas poseen Armas integradas.
Estrés: [1][2]
Consecuencias: una leve o moderada.