Mas criaturejas del Baluarte para Eirendor/ 5ª.

Siguiendo con la adaptación de Baluarte Tormentoso a Eirendor con un puñado de pnjs más.

Mecanosoldado primus

Los aventureros suelen encontrarse a este tipo de autómatas de combate plegados en forma de baúl metálico, con una serie de lentes y ranuras donde debería estar ubicada la cerradura.Están formados por una compleja masa de gruesos cables en tensión, cubiertos por placas metálicas reforzadas muy resistentes al daño hasta adquirir forma humanoide. Extraen la energía necesaria para funcionar de un horno arcano embutido en el torso, capaz de mantenerlos operativos durante siglos.

Sus movimientos son espasmódicos y desgarbados, pero dotados de la tremenda fuerza de un ogro. A pesar de que tan solo necesitan sus puños para destrozar a cualquier oponente, cuentan con un arma de rayos que disparan a través de la lente principal de su rostro mecánico.

Tienen una mente rudimentaria capaz de resolver problemas sencillos, pero carecen de la capacidad de hablar. Pueden entender la mayoría de idiomas y sus sentidos del oído y la vista son muy agudos. Apenas tienen instintos o voluntad propia, necesitan recibir órdenes de un controlador para ejecutar sus tareas o permanecerán inmóviles, a la espera. Estas instrucciones se comunican a través de un conjunto de placas perforadas que se introducen en una ranura ubicada en el pecho. Una vez recibida una instrucción, cualquier mecanosoldado hará lo posible por llevarla a cabo, incluso si esto representara su destrucción.

Los ejércitos mecánicos del antiguo imperio estaban formados por miles de estas criaturas artificiales. Eran transportados hasta las zonas de guerra en largas filas de carros, a veces incluso en navíos aéreos, plegados en forma de baúl para ahorrar espacio y energía. La mayoría de estos mecanosoldados fueron destruidos hace siglos, en batallas apocalípticas frente a monstruosos enemigos de otros planos. Se sabe que en su época existieron versiones más sofisticadas del mecanosoldado, y por tanto mucho más peligrosas.

mecanosoldado

Nivel 4. [Constructo] [Mediano]

Clase de Armadura 18

Puntos de golpe: 49 (8d8+9)

Características: FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-2)

Salvación: FOR +4 REF +0 VOL +1

Movimiento: 10m, Iniciativa: +0.

Inmune a las claves [Asustado], [Aturdido], [Encantado], [Envenenado] y al agotamiento.

Invulnerable al daño veneno [V] y rayo [R].

Visión en la oscuridad 18m. Vista ciega 6m.

La última orden: Cuando los aventureros encuentren a un mecanosoldado primus tira 1d6 para saber cuales fueron las últimas instrucciones que recibió, y que probablemente continúe cumpliendo siglos después.

– 1 orden Espera: Permanece plegado en forma de baúl, aguardando instrucciones y ahorrando energía. Ignorará a los aventureros, atacando solo si le atacan primero.
– 2-3 orden Centinela: Si los aventureros se acercan a menos de 3 metros de aquello que se le ordenó guardar emitirá un aullido metálico como advertencia. Si persisten, atacará hasta que se alejen de nuevo.

– 4-5 orden Buscador: El mecanosoldado busca algo, un objeto o incluso una persona. Si los aventureros se acercan emitirá un haz de luz con el que les recorrerá el cuerpo, uno a uno. Si los aventureros no tienen lo que busca se marchará para continuar su misión en otro lugar.

– 6 orden Exterminio: La última orden que recibió fue la destruir de forma indiscriminada. El autómata se moverá de forma aleatoria, atacando a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

Acciones:

Multiataque: Puñetazo (2).

Puñetazo: +6, 2m, 9(1d8+4) contundente [G].

Arma de rayos: Recarga 5-6. Emite una línea de rayos de 12m que causa 8(1d10+3) rayo [R] a todo el que atraviese. Una salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la mitad. Hay una posibilidad del 75% de que los objetos inflamables (como el aceite) prendan si son alcanzados por el rayo.

 

Bandidos del Baluarte Tormentoso

Hay tres tipos de bandidos en la fortaleza con diferentes roles en batalla, todos ellos peligrosos y despiadados oponentes.

El grupo típico que merodea por los pasillos del Baluarte está compuesto por un sargento, un batidor y 1d4 bandidos de primera línea.

Baluarte tormentoso espada

Sargentos

Estos veteranos endurecidos imponen algo parecido a la disciplina a golpes. Portan media coraza cubierta con pieles y espada bastarda. Además pueden llevar alguna poción de curación o un arma de gran calidad entregada por su Axul Brae.

Nivel 3. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 15 (coraza y pieles)

Puntos de golpe: 36 (6d8+6)

Características: FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)

Salvación: FOR +5 REF +1 VOL +1

Movimiento: 12m, Iniciativa: +1.

Acciones:

Multiataque: Espada larga (2).

Espada bastarda: +5, 2m, 7(1d10+2) cortante[C].

Golpe bajo: +5, 2m, 5 (1d6+2) contundente [G]. El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o queda [Aturdido] hasta el próximo turno.

Reacciones:

A traición: Tras ser atacado en cuerpo a cuerpo por un adversario, el sargento puede responder con un Golpe bajo a su atacante.

 

Primera línea

Son mujeres y hombres contratados en los suburbios de la ciudad, en su mayoría maleantes sin escrúpulos. Están bien armados y equipados, pero carecen de disciplina y deben ser controlados por sargentos veteranos. Están armados con espada largas y ballestas ligeras, y protegidos por cotas de malla del ejército a las que han retirado las insignias.

Nivel 2. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 15 (Cota de malla y escudo)

Puntos de golpe: 22(4d8+2)

Características: FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Salvación: FOR +1 REF +1 VOL +0

Movimiento: 12m, Iniciativa: +1.

La fuerza del número: Reciben +1 al daño en sus ataques cuerpo a cuerpo cuando tienen a un aliado a 2m o menos.

Acciones:

Espada larga: +4, 2m, 5(1d8+1) cortante[C].

Ballesta pesada: +4, 40/160m, 6(1d10+1) perforante [P]

 

Batidores

Algunos bandidos son expertos rastreadores que saben moverse a través de las peligrosas montañas. Visten ropa de cuero, con capas de piel de lobo que les dan un aspecto salvaje. Llevan armaduras de cuero tachonado y arcos largos, con espadas cortas para el cuerpo a cuerpo.

bandido batidor

Nivel 2. [Humanoide] [Mediano]

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)

Puntos de golpe: 20(4d8)

Características: FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Salvación: FOR +1 REF +2 VOL +1

Movimiento: 12m, Iniciativa: +2.

Proyectiles alquímicos: Axul Brae a provisto a sus batidores de un puñado de flechas especiales. Cada batidor cuenta con un proyectil de cada tipo.

– Flecha de inmovilización: Al impactar, el proyectil libera una sustancia que se endurece en contacto con el aire en pocos segundos, formando una resistente capa alrededor de su objetivo. Además del daño normal, el objetivo queda [Frenado] hasta que se libere superando una prueba de Fuerza CD14.

– Flecha de lluvia ácida: Esta flecha satura un área con una niebla compuesta por pequeñas gotas de ácido tóxico, de 6×6 metros metros, que persiste durante 1d6+2 asaltos antes de dispersarse. Cualquier afectado dentro del área de efecto debe superar una salvación de Fortaleza CD 15 o sufrir 3(1d6) veneno [V] y quedar [Envenenado] hasta abandonar la niebla.

Acciones:

Arco largo: +4, 60/240m, 6(1d8+2) perforante [P].

Espada corta: +4, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].

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