Dos viejas criaturas adaptadas para Eirendor/ D&D 5ª

Continuamos con las conversiones, contando los días para terminar la adaptación de Baluarte Tormentoso.

Draco de presa negro

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Acostumbran a vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación. A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

draco

Nivel 3. [Dragón] [Grande]

Clase de Armadura 15 (cuero y piel escamosa)

Puntos de golpe: 39 (5d10+6)

Características: FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)

Salvación: FOR +2 REF +1 VOL +1

Movimiento: 20m, Trepar 20m, Nadar 20m, Iniciativa: +1
Visión en la oscuridad 18m.

Invulnerable al daño ácido [A]

Derribo: Si el draco de presa carga al menos 8 metros antes de realizar su ataque de garras, su objetivo debe superar una salvación de Fortaleza CD 11 o quedar [Derribado].

Acciones:

Garras: +5, 2m, 8(2d6+2) cortante [C].
Mordisco: +4, 2m, 7(1d10+2) perforante [P].
Línea de ácido: Recarga 6. Escupe una línea de ácido de 12m que causa daño 9(3d6) ácido [A]. Una salvación de Reflejos CD 11 reduce el daño a la mitad.

Reacciones:

Desagarrar la garganta: Si un objetivo a su alcance cae [Derribado], el draco de presa puede realizar un ataque de Mordisco como reacción.

 

 

Esclavo arcano

Hubo un tiempo en el que magos y hechiceros eran utilizados como baterías de energía arcana. Su esencia vital se utilizaba para alimentar artefactos de gran poder, mientras eran condenados a una vida de esclavitud.

Y lo peor es que esta esclavitud no finalizaba ni tan siquiera con su muerte, tan solo se volvía aún más amarga.

Los esclavos arcanos son las tristes almas de estos magos, atadas al plano material por los mismos artefactos que extraían sus poderes en vida. Incapaces de encontrar el descanso eterno, vagan por estancias y pasillos cubiertos de polvo, en busca de una manera de encontrar por fin su liberación.

Son seres etéreos de aspecto cadavérico, envueltos en llamas traslúcidas de brillante color azul. Pueden volverse invisibles a voluntad y atravesar la materia sólida. Su toque drena la energía de los seres vivos, pero son incapaces de aferrar o manipular objetos físicos.

Esclavo arcano

Nivel 3. [No muerto] [Mediano] [Incorpóreo]

Clase de Armadura 11

Puntos de golpe: 30 (6d8)

Características: FUE 6 (-2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Salvación: FOR +0 REF +2 VOL +2

Movimiento: 0m, levitar 16m, Iniciativa: +1.

Movimiento incorpóreo. El esclavo arcano puede pasar a través de criaturas y objetos como si fuese [Terreno difícil]. Si termina su turno en el interior de un objeto recibe 5(1d10) de daño místico[M].

Inmune a las claves [Apresado], [Derribado], [Encantado], [Envenenado], [Frenado], [Inconsciente], [Paralizado], [Petrificado] y al agotamiento.

Invulnerable al daño oscuridad [O] y veneno [V].

Resistente al daño ácido [A], contundente [G], cortante [C], fuego [F], perforante [P], rayo [R] y trueno [T].

Invisibilidad: Los esclavos arcanos pueden volverse invisibles a ojos de los vivos a voluntad usando su acción bonus, aunque se tornan visibles cuando atacan.

Visión en la oscuridad 24m.

Acciones:

Drenar vida: +5, 2m, 3(1d4+1) místico [M]. Si el objetivo no supera una salvación de Fortaleza CD 11 pierde 1d3 punto de Constitución. Si la puntuación de Constitución de un aventurero cae por debajo de 3 queda inconsciente por hipotermia durante 1d6 horas. Si llega a cero muere como si hubiese sufrido una congelación extrema, aunque es raro que un esclavo arcano llegue tan lejos. Es posible recuperar los puntos de constitución así drenados a razón de uno por día de descanso.
Drenar poder: Cualquier objetivo de categoría [Mago] o [Sacerdote] hasta a 6m del esclavo arcano debe realiar una salvación de Voluntad CD 12 o perder 1d3 puntos de poder.

Reacciones:

Salvaguarda arcana: Cuando un esclavo arcano es afectado por un conjuro ofensivo, puede emplear su reacción para efectuar Drenar poder.

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