Baluarte Tormentoso al completo

dragoncillo

Ya está terminado este lugar de aventuras para Labyrinth Lord y demás retroclones. Al final son 21 salas llenas de peligros y tesoros, varias nuevas criaturas, una tabla de rumores, mapas e ilustraciones y muchas posibilidades de aventura. Todo ello incluido en un archivo .rar para mayor comodidad.

Pulsa aquí para entrar en el Baluarte!!

Y para dentro de poco, versión para D&D 5ª y compatibles!!

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Una caja de almas

Seguimos con microrelatos sobre ciencia ficción, ambientados en el universo de Sakeadores Orbitales. Este es uno de hace algún tiempo, pero que todavía no había incluido en Carbonoscuro.

Cuatro mecanoides de combate se alinean contra las paredes del compartimento de asalto frontal de la nave Centinela de Tharsis, cada uno con el grueso corpachón de bronce blindado encogido en posición fetal. Tubos y haces de cables conectan sus cráneos a un cubo metálico de un palmo de lado, decorado con incrustaciones de hueso pulido de aspecto exótico. Son mecanos de tercera o cuarta mano muy remendados, con una arquitectura radicalmente diferente a la de los modelos más complejos y sofisticados fabricados en la actualidad. Pensados para un anticuado tipo de combate directo y brutal, sus sistemas son resistentes, sencillos de reparar, sin concesiones estéticas. Se agitan inquietos, como soñadores en medio de una pesadilla. Contraen los dedos articulados con rápidos espasmos, produciendo una sonora cacofonía de crujidos y chasquidos.

En carga

M3r-AD, el técnico de la Centinela, se mueve con dificultad entre los mecanoides, tan voluminosos que ocupan casi todo el espacio disponible en el compartimento. Trabaja en los sellos de protección contra intrusión. Revisa una por una las complejas cadenas de ideogramas, adaptándolas a los exigentes requerimientos de las almas sintéticas que están siendo descargadas dentro de los cráneos blindados. Una compleja red de antiguos conjuros cibernéticos de calidad militar, almacenada en la caja de metal y hueso, inunda los circuitos cristalinos de los mecanoides de combate con un torrente de datos comprimidos. De forma gradual sobrescribe las toscas respuestas autómatas, sustituyéndolas por los acerados instintos de un veterano guerrero de los Clanes.

El mecánico puede notar la cantidad exacta de energía que el cubo metálico vampiriza del horno de carbonoscuro de la Centinela, comparable a la empleada por un propulsor lanzado a plena potencia. Se trata de tecnología antigua, perdida durante las Revueltas Jovianas hace siglos, tan compleja que solo un puñado de eruditos es capaz de comprender sus más sencillos fundamentos. Fue todo un golpe de suerte encontrar un artefacto tan singular oculto en una tumba perdida en los vastos cañones de Valle Marineris. Sin duda debió pertenecer a algún rey tecnobárbaro de los Clanes, enterrado por toda la eternidad junto a los simulacros ciberarcanos de las almas de sus mejores guerreros.

Por un breve instante, M3r-AD considera si introducir esas almas sintéticas en maquinas diseñadas expresamente para la guerra, y devolverlas al combate, constituye un insulto o mas bien un favor. Por el bien de la misión, y por el bien de su pescuezo, espera que las almas lo consideren lo segundo.

 

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Diskordia, la bruja de Eris. Pnj para Sakeadores Orbitales en FAE.

 

Este es un Pnj para la versión FAE de la ambientación Sakeadores Orbitales. En dicha versión utilizo un sistema inspirado en Evolution Pulse, es decir, cada clase de personaje (Pjs y Pnjs) tiene sus propios estilos particulares.

Puedes encontrar la definición de estos estilos en los siguientes enlaces. Aunque dedicados al sistema PbtA, las definiciones no cambian para FAE.

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/11/sakeadores-orbitales-pbta/

https://carbonoscuro.wordpress.com/2018/04/14/chaman-nueva-clase-para-sakeadores-orbitales/

Diskordia posee un sinuoso cuerpo mecánico en constante proceso de ajuste, terminado en garras y tentáculos que pueden transformarse en un par de piernas si es preciso. No es extraño que instale en ella misma sus últimas creaciones en el campo de la mecanorgánica, sean estas voluminosas zarpas de combate, sensores de detección noespacial o un sencillo conjunto de herramientas integradas.

Todos los contrabandistas, piratas y sakeadores a lo largo y ancho del Sistema Solar conocen a la bruja, algunos mejor, y otros peor de lo que les gustaría.

Su taller fortaleza, ubicado bajo el gélido metano de la superficie de Eris, alberga una de las mejores instalaciones clandestinas de modificación y reparación de vehículos espaciales. Atendida por una legión de autómatas, la mecanobruja se ocupa de mantener en funcionamiento una variopinta flota de naves de exploración, vehículos de asalto artillados y veloces transportes de contrabando.

A causa de su constante trato con exploradores y sakeadores, Diskordia es también una comerciantes de tecnología antigua y prohibida. Puede conseguir prácticamente cualquier artículo, ya sean espadones electrocargados forjados por herreros tecnobárbaros, capas noespaciales portátiles o amuletos de intrusión/ protección espectral.

Pero sus facetas como ingeniera o traficante palidecen en comparación con su poco conocida habilidad como cibermedium. En el corazón de su bosque de datos, ubicado en el núcleo de Eris, la bruja puede entrar en contacto con espíritus e IAs ancestrales, muy anteriores a las Revueltas Jovianas e incluso a las primeras colonizaciones planetarias. Cuando las condiciones son adecuadas, estas entidades revelan secretos del pasado, conocimientos del presente y posibles reflejos del futuro.

Como pago por sus servicios, Diskordia acepta cualquier clase de mercancía valiosa, desde barras de carbonoscuro refinado hasta artefactos antiguos y misteriosos. Sin embargo, cuando puede elegir prefiere obtener la promesa de favores que pueda exigir en cualquier momento. Comercia con estos favores como si fuesen letras de cambio, cediéndolos a otros si conviene a sus propios y misteriosos objetivos.

Bruja abisal prueba

Concepto principal

Mecanobruja con misteriosos intereses

Complicación

“Voces, demasiadas voces en mi cabeza”

Otros aspectos

Traficante de favores
Cuerpo mecanorgánico de última generación
Una legión de autómatas

Estilos

Animista: +4
Técnico: +3
Erudito:+3
Buscavidas: +2
Duro: +2

Proezas:

La mejor defensa: Su cuerpo mecanorgánico está plagado de armas y herramientas destructivas. Puede utilizar el estilo Duro para atacar (y solo para esta acción) como si fuese Devastador.

Bosque de datos: Gracias a su conexión con el bosque de datos del núcleo de Eris, Diskordia recibe +2 a superar cuando quiera averiguar información antigua o poco conocida.

Pirateo: Recibe +2 a la hora de Crear una ventaja cuando trate de manipular espíritus e IAs, tanto aliados como enemigos.

 

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Una espada de acero rojo

Este es el primero de una serie de relatos cortos de acción y ciencia ficción, ambientados en el universo imaginario de Sakeadores Orbitales.

engendro cibernetico

Dos eternautas pasan a mi lado, corriendo a toda prisa por el estrecho pasillo atestado de viajeros. Visten trajes de cuero y metal blindado, surcados por haces de cables y tubos de vapor siseante conectados a unas pequeñas mochilas generadoras. Las mochilas zumban cargadas de estática, emitiendo arcos voltaicos que se disipan con sonoros chasquidos. En las manos aferran carabinas de rayos de cañón corto, diseñadas para combatir en los estrechos pasillos de una nave espacial. Sus rostros están contraídos en una expresión a mitad de camino entre el miedo y la determinación.

De manera apenas consciente compruebo el estado de mis propias armas. Ambas penden de un grueso cinturón de piel curtida, cerrado con la hebilla en forma de cráneo de bronce de las Brigadas de Tharsis.

A la derecha llevo una pistola de diseño anticuado. Cuando dispara, vomita una lluvia de proyectiles supersónicos a corta distancia capaces de perforar capas de noespacio y escudos de fuerza. La encontré hecha una ruina oxidada mientras exploraba los mortales Jardines orbitales de Europa en busca del tecromante fugitivo Urv Brathuul. Su reconstrucción me costó casi un año de investigaciones en viejos bancos de datos y fortalezas forja, además del carbonoscuro suficiente como para comprar mi propio asteroide.

En el lado izquierdo cuelga mi fiel sable curvo, forjado en acero rojo marciano. Los herreros de monte Olimpo grabaron en la hoja complejos circuitos compuestos por líneas y símbolos arcanos entrelazados. Aunque ignoro su función exacta, aún no he encontrado una maldita armadura que mi sable no pueda cortar como un filete.

Un violento temblor sacude el corredor, como si un gigante estuviese zarandeando la nave entre sus manos con total despreocupación. El resto de viajeros y yo nos vemos lanzados contra las sólidas planchas de madera que cubren las paredes. Evito aplastar bajo mi peso a una pareja de ancianos de milagro, mientras hago lo posible por permanecer en pié. Me aferro a un pasamanos de bronce, con los músculos en tensión y una mano en la empuñadura de la espada.

Se oyen gritos de dolor. Las luces parpadean y se apagan durante unos segundos, antes de que el alumbrado de emergencia bañe todo de una suave tonalidad azulada. El terror comienza a extenderse, sus frías manos aferran los corazones de los desprevenidos viajeros.

Aguzo el oído, intentando ignorar el pánico a mi alrededor. Escucho los característicos chasquidos secos de dos carabinas de rayos disparadas en modo automático, a poca distancia. Luego un escalofriante grito y una serie de fuertes golpes, cada uno capaz de hacer vibrar las paredes y el pasamanos al que estoy sujeto.

Una enorme criatura asoma al otro lado del corredor, justo por donde se fueron los eternautas hace apenas unos minutos. Es similar a un simio al que hubiesen despellejado y sustituido su osamenta por acero y bronce. Unos abultados pistones hacen las veces de músculos, emitiendo agudos silbidos conforme el vapor escapa de válvulas y juntas mal ajustadas. Los tremendos puños están manchados con la sangre y las vísceras de los eternautas. En su rostro, ancho y chato, brillan un par de ojos de un rojo ígneo y maléfico.

Fija la vista en un grupo de jóvenes venusianos apenas a unos metros. Son tan solo unos niños, ataviados con los amplios ropajes recogidos con broches de bronce bruñido propios de su clan. Una chiquilla desenvaina una daga con manos temblorosas. Aunque su mirada está cargada de terror, se enfrenta a la temible bestia para proteger a sus compañeros.

La criatura emite un gruñido que congela la sangre en las venas, aceptando un desafío tan desigual que en otras circunstancias sería digno de risa, y carga a cuatro patas haciendo temblar el corredor.

Pero cuando llega frente a la niña no es una pequeña daga decorativa la que detiene sus puños, sino mi sable de acero rojo, el arma forjada en fuego atómico de un guerrero de las Brigadas de Tharsis.

Si te ha gustado, continúa aquí esta historia.

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Chamán, nueva clase para Sakeadores Orbitales.

Las reactores noespaciales no se detienen. Una nueva clase para Sakeadores Orbitales PbtA.

Chamán

“Alurut desliza las puntas de sus dedos, acabados en garras de cobre y titanio, por el nudoso tronco de un árbol. Es un contacto fugaz, pero suficiente como para entrar en comunión con el espíritu de la selva. Dentro de su mente visualiza las efímeras corrientes de información que unen a todos los seres vivientes, cien pasos a su alrededor. Son pequeñas chispas de luz que forman ríos de energía, entrelazándose y discurriendo sobre cada planta y cada animal, latiendo al unísono.

No hay peligro inmediato en las proximidades. La joven chamán flexiona, con un impropio gruñido, los músculos de su menudo cuerpo, compuestos a partes iguales por metal trenzado y fibras vegetales modificadas para albergar material genético humano. “

Tienes un fuerte vínculo tanto con la naturaleza como con la tecnología, y con los espíritus que habitan en ambos mundos.

Quizás te criaste en uno de los Clanes tecnobárbaros del sistema solar, destinado desde la juventud a un elevado puesto como consejero espiritual. O puede que tu vínculo con los espíritus surgiera de forma espontanea mientras vivías en una estación suburbio, siendo el típico “loco que habla con las máquinas”.

¿Quién te enseñó a comunicarte con los espíritus? ¿Cuándo descubriste que no era humano?
¿Por qué abandonaste tu lugar de nacimiento? ¿Lucharás en su defensa?
¿Cuál es tu posesión más preciada? ¿Quienes te persiguen para arrebatártela?

Aluruthff

Características:

Animista

Sabes que en este universo todo posee un espíritu, desde animales y plantas hasta las grandes naves espaciales que surcan el cosmos. Eres capaz de establecer contacto con estos espíritus y solicitar su ayuda temporal. Un viejo fusil de plasma estropeado disparará mejor en tus manos, una mecanobestia hambrienta no te atacará, o la compuerta de un pecio se abrirá durante unos segundos en el momento oportuno.

Además consigues que estos seres hablen contigo, desvelando datos del pasado, presente y, a veces, del futuro.

Solo debes recordar que estas ayudas a veces tienen un precio.

Carismático

Caes bien a la gente, ya sean personas o máquinas pensantes, y conoces cómo influir en sus acciones o decisiones.

Si eres un viajero, tendrás amigos y compañeros desperdigados en cada estación orbital del sistema solar, y mucho más allá. Estos no solo te prestarán ayuda, además pueden acudir a ti para que soluciones sus problemas.

Sanador

Dominas las artes de la curación, desde ungüentos y pócimas hasta complejas operaciones de neurocirujía o genética. Puedes diseñar, construir y reparar órganos clonados o mecánicos para aliviar las peores heridas. Contrarrestas tóxicos y enfermedades, y sabes como determinar la causa de una muerte.

Técnico

Igual a la habilidad de la Clase Saqueador.

Astuto

Igual a la habilidad de la Clase Tecnobárbaro.

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Sakeadores orbitales PbtA

Para Sakeadores Orbitales, una ambientación de mazmorreo en el espacio, he decidido aprovechar la mecánica principal de los juegos PBTA (ya sabéis: lanzo dos d6 y si sale 10+…). A ella he unido la idea de que cada personaje tenga sus propias características, cosa que me ha gustado mucho del Evolution Pulse.

A falta de una o dos capas de complejidad, para niveles de salud y equipo mas que nada, la cosa ha quedado así:

Cuando quieras hacer algo que entrañe algún riesgo, o posibilidad de fallo, el Dj te pedirá que lances 2d6 y sumes alguna Característica adecuada. Si no tienes ninguna que encaje, restas -1 al resultado (mala suerte, no se puede ser bueno en todo).

Con 10+ consigues lo que te propones, explica cómo lo haces.
Con 7-9 logras salirte con la tuya, pero no exactamente como pretendías. Puedes haber perdido algo importante, gastado un recurso valioso, haber sufrido algún daño o incluso ganado un enemigo.
Con 6 o menos fallas. El Dj te dirá lo que sucede, pero no será nada bueno.

 

Creación de personajes:

Elige una Clase de personaje. Por ahora hay tres, pero pronto habrá algunas más. Cada personaje tiene cinco Características que definen sus rasgos principales y puntos fuertes. Reparte un +2, tres +1 y un 0 entre ellas.

Las descripciones de las Características son bastante amplias, pero no dejan de ser ejemplos. Si se te ocurren otros usos no hay problema, mientras sean coherentes, divertidos, y los demás jugadores estén de acuerdo.

Tambien tienen una serie de preguntas. No tienes que contestarlas ahora, ni todas si no quieres, pero pueden ser de gran ayuda para el Dj.

 

Saqueador espacial

“Las tumbas habían sido construidas como extensos dólmenes laberínticos, con precisos diagramas arcanos cincelados en cámaras y corredores. Defensas autómatas y poderosos conjuros, traídos desde la lejana Tierra en las primeras naves colonizadoras, velaban por el descanso eterno de los héroes allí enterrados.

Aun así, eran pocas las que permanecían a salvo de las atenciones de ladrones, saqueadores y pretendidos eruditos. Las maravillas contenidas en las criptas eran reliquias tecnológicas de otra época, construidas cuando el carbonoscuro era un mito y las Revueltas Jovianas tan solo el sueño de un alma sintética.”

Viajas por el sistema solar recuperando viejas naves en ruinas, saqueando cualquier cosa de valor. Es un trabajo arriesgado que pocas veces da para vivir y mantener tu nave, pero te proporciona una total libertad.

¿Quién te acompaña en tu viaje? ¿Cómo os conocisteis?
¿A quién le debes un gran favor? ¿Quién te lo debe a ti?
¿Por qué te persigen los drIAs/ los Clanes/ las legiones de tecnomuertos ? ¿Cómo piensas eludirlos?

sakeador orbital final

Características:

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos de transporte y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.

Observador:

Tus aguda percepción te ha salvado la vida en infinidad de ocasiones. Sabes detectar trampas y emboscadas, leer las intenciones de una persona o averiguar el punto débil de un oponente.

Buscavidas:

Te las apañas bien en cualquier lugar, ya sean las lujosas cubiertas de una estación orbital comercial o la sentina de una nave suburbio plagada de criminales. Conoces a quien pedir favores y siempre puedes arrancar un buen trato.

Escurridizo:

Sabes como pasar desapercibido, eludir sistemas de seguridad o golpear por la espalada a un oponente. Evitas los problemas simplemente procurando que estos no te vean llegar.

Erudito:

Posees extensos conocimientos sobre gran cantidad de materias, debidos tanto a la experiencia como al estudio. Dominas desde las costumbres de los Clanes del Valle Marineris, hasta el ciclo infeccioso del moho de vacío.
Aunque en ocasiones no dejan de ser curiosidades, lo cierto es que tus conocimientos te han salvado la vida mas de una vez.

 

Caballero o Dama del Abismo

“Cuando los mercenarios exiliados regresaron a sus fortalezas asteroide, en los vacíos siderales al borde del Acantilado de Kuiper, traían con ellos un extraño y valioso botín de guerra: tres soles cautivos, encerrados en capas intercaladas de noespacio y redes de conjuros.

Algunos pensaron que los usarían para dar vida a sus hogares helados y muertos, para transformarlos en un remedo del hogar prohibido.

Sin embargo, otros sabían muy bien que para un auténtico guerrero todo es un arma.”

Eres un endurecido mercenario espacial. Viajas a través del noespacio vendiendo tus notables habilidades al mejor postor. Procuras vestir la mejor armadura posible y llevar siempre un número desproporcionado de armas.

Otros como tu viven en fortalezas asteroide en el Abismo de Kuiper, lejos del resto de la humanidad. Se agrupan en Hermandades, siguiendo un absurdo código de conducta con el que pretenden ocultar que son simples soldados de fortuna. Pero tu has decidido abandonar tu hermandad, y decidir tu futuro por ti mismo.

¿Cómo se tomaron tus compañeros de Hermandad tu marcha? ¿Te prestarían su ayuda? ¿Y tu a ellos?
¿En quien confías ciegamente? ¿Dónde se encuentra?
¿Cuál es tu precio? ¿Harías cualquier cosa a cambio?

Arnes de asaltogg

Características:

Devastador:

Ningún ataque es demasiado potente a la hora de destruir a un enemigo. Sabes cómo hacer el máximo daño a un oponente, tanto física como mentalmente. Manejas con soltura armas a distancia, cuerpo a cuerpo y explosivos.

Táctico:

Puedes elaborar planes complejos cuando te enfrentas a un enemigo, aprovechando sus puntos débiles. En una escaramuza sabes dar órdenes a tus seguidores para maximizar sus ataques, o mantenerlos a salvo tras cobertura.

Implacable:

Nada te detiene cuando decides un curso de acción. Súplicas, amenazas o incluso las heridas que sufres no representan más que una pequeña molestia.

Sabes como presionar mediante amenazas, resistir el dolor y provocarlo para salirte con la tuya.

Veloz:

Tu equipo de combate y unos reflejos entrenados en batalla hacen que te muevas a una velocidad endiablada, ya sea a ras de tierra, en el aire o en el vacío. Sueles actuar en primer lugar en una refriega, y puedes esquivar o desviar ataques de los que seas consciente.

Técnico:

Has aprendido todo lo posible sobre tecnología, ya sea para reparar maquinas o estropearlas. Puedes pilotar cualquier clase de vehículos militares y conoces cómo relacionarte con IAs y sistemas informáticos.

 

Tecnobárbaro de los Clanes

“Tecnobárbaros, un nombre adecuado para gente que puede beber cerveza de un cráneo vaciado con la misma facilidad que reparar un horno de fusión de carbonoscuro.”

Eres un valeroso guerrero bárbaro cargado de implantes mecanorgánicos, criado en las espesas selvas de Marte o en los abrasivos desiertos de Venus.

Harto de ver siempre los mismos paisajes, has decidido buscar fama y fortuna entre las estrellas, lejos de tu tierra natal.

¿A quién dejaste atrás? ¿Volverás a verlo?
¿De qué o quién tienes miedo? ¿Qué harás para remediarlo?
¿Cuál es el código de honor que sigues? ¿Qué haría que lo rompieras?

Guardia marineris

Características:

Furioso

Cuando la furia te invade una venda roja cubre tus ojos, transformándote en un torbellino de destrucción a corta distancia. Eres capaz de segar la vida de oleadas de enemigos armado tan solo con espada y pistola de abordaje. Tu fuerza se multiplica por diez, y no hay barrotes o cadenas capaces de detenerte.

Honorable

Al contrario que los “hombres civilizados”, tienes un código de honor que nunca rompes. Puedes ganarte la confianza de aquellos que respetan este hecho, ya sean amigos o adversarios, y recibir de ellos un trato justo y sincera fidelidad.

Incluso quienes no respetan tu código de honor procuran no engañarte. Saben lo que les harías si te enterases.

Astuto

Tienes los instintos de un depredador. Sabes como sobrevivir en entornos adversos, encontrar comida y refugio seguro. Puedes perseguir y rastrear a una presa tan bien como una mecanobestia salvaje, y hacer que caiga en una emboscada. Del mismo modo, sabes cuando alguien te acecha o sigue tu rastro.

Duro

Eres muy resistente, tanto física como psíquicamente. Tus implantes mecánicos y tu ferocidad natural te protegen de traumatismos, venenos y enfermedades, haciendo que te sobrepongas a heridas que matarían a una persona normal.

Atlético

Puedes correr o nadar durante horas y a gran velocidad, trepar por superficies verticales casi lisas o saltar grandes distancias. Te mueves con soltura en entornos de baja gravedad y sabes caer sin hacerte daño.

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Un pecio en el espacio (parte I)

El destructor marciano Vengador de Memnonia quedó fatalmente dañado durante la Masacre de Palas, partido en múltiples fragmentos por ataques de lanzas de plasma.
Este plano corresponde a parte de la zona posterior de babor del destructor. En esta cubierta se encuentra parte de los sistemas de lanzas de largo alcance, defensas de proximidad y catapultas de lanzamiento de torpedos de abordaje.

La atmósfera dentro de esta sección del pecio continúa siendo respirable, aunque el aire se nota viciado, reciclado demasiadas veces. La temperatura es muy baja, poco más de 5ºC. Tan solo hay una débil iluminación de emergencia, que a veces parpadea durante unos segundos. La mayor parte de salas y pasillos permanece en penumbra. Los chirridos de metal y crujidos son constantes, y demasiado parecidos a gritos y gruñidos.

Los corredores continúan custodiados por autómatas de defensa bajo protocolos de combate. Torretas artilladas montan guardia en algunas intersecciones, alertadas por sensores de presión o movimiento. Trampas láser y de gas aguardan a exploradores poco cuidadosos. Mohos y esporas han prosperado en el ambiente cerrado, junto con otras criaturas más peligrosas.

Pecio espacial I

1.- Esclusa
A través de estas compuertas se puede acceder a la zona presurizada del pecio sin peligro de provocar una descompresión. Las compuertas carecen de energía, pero se pueden alimentar con una batería externa o ser accionadas mediante manivelas.

2.- Oficina de ingeniería
Trasteando en las computadoras es posible recuperar parte de la información de la nave, incluyendo fragmentos de planos, esquemas y claves de acceso.

3.- Torpedo de abordaje accidentado
Durante la Masacre de Palas, este torpedo de abordaje sufrió daños graves justo antes de ser lanzado. El equipo de asalto de doce hombres falleció sin posibilidad de rescate.

4.- Sala de guardia
Contiene un armero bien surtido y tres autómatas de combate, encerrados en su cámara de recarga.

5.- Sala de reuniones
Aquí recibían instrucciones los jefes de los equipos de asalto, en una mesa de holoproyección.

6.- Taller de ingeniería
Contiene maquinaria y componentes para fabricar todo tipo de repuestos.

7.- Turboascensor
Permanece en modo aislado para preservar la presión en la cubierta. Conecta con las plantas inferiores del pecio.

8.- Muelle de atraque y catapulta electromagnética para torpedos de abordaje
Desde este lugar se lanzaban los torpedos de abordaje. Puede albergar otras naves, aunque es poco probable que las esclusas de acceso se acoplen correctamente.

9.- Acceso principal a la subcubierta de mantenimiento
Uno de los accesos a la red de túneles de mantenimiento bajo la cubierta. Es probable que la subcubierta se encuentre abierta al vacío.

10.- Taller de mantenimiento de exotrajes
Trajes de vacío y armaduras de combate a medio reparar, junto a herramientas y repuestos.

11.- Laboratorio
Misterioso laboratorio, algo inusual en una nave de combate. Está invadido por una resistente y agresiva variedad de moho.

12.- Armería principal
Equipo de combate suficiente para armar a más de tres docenas de soldados de asalto. Armas anticuadas pero funcionales.

13.- Planta de soporte vital
Sigue en funcionamiento, manteniendo una atmósfera algo cargada pero respirable.

14.- Control de soporte vital
Desde aquí se puede controlar la temperatura, nivel de presión y composición atmosférica. No es probable que el equipo falle a corto plazo, pero tampoco funciona a pleno rendimiento.

15.- Almacén de autómatas
Los autómatas de defensa que todavía están operativos acuden aquí a recargar y recibir el mantenimiento automático.

16.- Torpedo de abordaje
Listo para ser lanzado en cualquier momento.

17.- Zona de almacenaje
Cajas apiladas con equipo diverso.

18.- Planta de energía auxiliar del soporte vital
Gracias a sus generadores esta parte del pecio sigue siendo habitable.

19.- Planta de energía y control de sistemas de armas y muelles de lanzamiento
Los generadores están dañados y apenas suministran un 0.001% de energía, lo justo para iluminación y poco más.

20.- Bar
Un viejo almacén reconvertido por la tripulación. Lo más probable es que los oficiales hiciesen la vista gorda. Aún contiene raciones comestibles y agua reciclada.

21.- Sala médica
Equipos de regeneración y autocirujanos todavía en funcionamiento.

22.- Generador secundario de soporte médico
Abastece a la Sala médica (21) de energía. Puede trucarse para que alimente otros sistemas, aunque mermaría su capacidad.

23.- Zona de almacenaje
Contenedores con repuestos. Algunos contienen provisiones para el Bar (20).

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