Devorador Nocturno, Draco de Presa y Renaciente, estadísticas para Dungeon World.

(Las descripciones de estas criaturas son las mismas que aparecen con sus datos para Labyrinth Lord. Las pongo también aquí para que no tengáis que buscar esas entradas).

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.

renaciente

Renaciente

Grupo, inteligente.

Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.

Draco de presa (negro)

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

draco

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.

 

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

engendro aullador

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.

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Nuevas criaturas para Labyrinth Lord

Draco de presa (negro)

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

draco

Número que aparece: 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9m)
Clase de armadura: 5 (4 con armadura)
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 zarpazos ó modisco ó arma de aliento.
Daño: Zarpazo 1d3, Mordisco 1d8, aliento 2d4.
Salvación: G3
Moral: 9
PX: 80
Tesoro: Ninguno, o el que custodien para sus amos.

Capacidades especiales:

Arma de aliento: Los dracos de presa negros pueden lanzar un ataque de chorro de ácido. Afecta a cualquiera en una línea recta de seis metros de largo por 1.5 de ancho. Superar una tirada de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Derribar: Si el draco impacta con ambos zarpazos derriba a su objetivo, cuya siguiente acción solo puede ser levantarse.

 

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

engendro aullador.jpg

Número que aparece: Caza en solitario, junto a un “séquito” de 1d6 murciélagos gigantes. En su guarida pueden habitar además 1d100 murciélagos comunes.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) en tierra, 54 (18 M) en vuelo.
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6
Ataques: 2 (zarpazo y mordedura) ó aullido ultrasónico.
Daño: 1d4/ 1d6 ó 4d4.
Salvación: G5
Moral: 8
PX: 820
Tesoro: XVIII en su guarida, enterrado en grandes charcos de heces.

Capacidades especiales:

Aullido: Además de emitir sonidos para su ecolocación, el engendro aullador puede lanzar dos tipos de grito ofensivo.

El primero es un chirrido agudo que afecta a cualquier enemigo hasta a seis metro de distancia. Aquellos que no superen un tiro de salvación contra parálisis quedarán aturdidos y no podrán actuar en su próximo turno. Llevar los oídos convenientemente protegidos proporciona un +5 a esta tirada.

El segundo es una línea de ultrasonido concentrado que hace vibrar el mismo aire, de 15 metros de largo y 1.5 de ancho, cuya endiablada frecuencia destroza a sus adversarios por dentro causando terribles heridas. Un tiro de salvación exitoso contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Tan solo puede emitir uno de estos aullidos por turno.

 

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Un templo perdido en los bosques…

Mientras relleno de criaturas y trampas los pasillos de Baluarte Tormentoso, todavía tengo un rato para hacer algún que otro mapa listo para utilizar en Dungeon World o Labyrinth Lord.

En las profundidades del bosque se encuentran las ruinas de un antiguo templo abandonado hace siglos. Entre sus gruesos muros se ocultan grandes peligros, que pondrán a prueba el valor de los aventureros que se atrevan a caminar por sus tenebrosos corredores.

el-templo-en-los-boskes

 

bajo-el-templo

 

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El Baluarte Tormentoso (parte I)

El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.

mapas-varios-1

En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

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Renaciente para Labyrinth Lord

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.renaciente

Renaciente

Número que aparece: 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4
Ataques: 2 (2 Golpetazos)
Daño: 1d4/ 1d4
Salvación: Cl1
Moral: 8
Tipo de tesoro:
PX: 245 PX

Capacidades especiales:

Brazos y tentáculos: Sus ataques alcanzan hasta 3m de distancia.
Regeneración acelerada: Al final de cada turno lanza 1d6 por cada renaciente, con 1-2 regeneran 1d4 PG.
Fauces gigantes: Si el renaciente impacta con ambos golpetazos, tiene la posibilidad de arrastrar a su víctima hasta sus fauces y hacer un ataque de mordisco que causa 1d6 PG.
Nube de esporas: Durante un encuentro, la primera vez que un aventurero se acerque a menos de tres metros de un renaciente debe realizar una tirada de salvación contra veneno. Si falla sufrirá -1 a sus tiradas de ataque y daño. Puede realizar esta tirada cada turno posterior para

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Loboespinos para Labyrinth Lord

Hace un tiempo puse por aquí a una simpática raza de lobos creada por la sacerdotisa bruja Elanareth (Aquí mismo). Como buenas criaturas de Aaré-Tsaak, la Diosa de la Naturaleza Cambiante, han mutado para poder ser utilizadas en Labyrinth Lordloboespino

Número que aparece: 1d6 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 45 (15 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 3
Ataques: 1 (mordedura o latigazo)
Daño: 1d6/ 1d4 especial
Salvación: G1
Moral: 9
Tipo de tesoro: Especial
PX: 95

Capacidades especiales:

Emboscada: Cuando atacan en un entorno natural con abundante vegetación, como un bosque, sorprenden a sus adversarios con 1-3 en 1d6.
Regeneracion acelerada: Al final de cada turno lanza 1d6 por cada loboespino con vida. Con 1-2 regeneran 1d4 PG.
Latigazo: Puede atacar a un objetivo hasta a 3 metros de distancia su lengua, gruesa y flexible como una liana. Además del daño, el latigazo aferra a su objetivo y provoca un -2 a las tiradas de ataque a no ser que supere una prueba de FUE y se libre de la lengua.
Tesoro: Un loboespino deja, al descomponerse tras morir, elementos alquímicos que pueden ser empleados para elaborar pociones y otros componentes arcanos. Su valor es de 1d10x10 mo.

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Artefactos y equipo especial en Ferroburgo

Esta es la forma en la me gustaría implementar el uso de equipo especial en Ferroburgo, una ambientación para Fate Core.

El equipo normal se encuentra casi siempre disponible para los aventureros. Si tienes los recursos necesarios basta con visitar un mercado y rebuscar entre los tenderetes para hacerte con armas de fuego, munición y algo de ropa protectora.

Por el contrario, los artefactos son piezas de equipo muy especial, objetos de alta tecnología creados antes del Asalto a Ferroburgo. Para entendernos, son algo similar a los objetos mágicos que puedes encontrar en muchos juegos de rol de fantasía, pero con un origen mecánico en lugar de arcano.

Algunos son únicos, prototipos especiales o diseños a medida. Otros fueron en su época bastante comunes, pero el desgaste y la falta de mantenimiento ha provocado que la mayoría hayan quedado inservibles a lo largo de los años.

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Las fuerzas del Dominio, armadas hasta los dientes.

Cosas buenas, cosas malas

Un artefacto es capaz de dotar a su poseedor de capacidades superiores, ya sea un arma de gran poder destructivo, una resistente armadura o una pieza de equipo con funciones más allá de la tecnología actual.

Sin embargo no todo es positivo. Cualquier artefacto es un elemento muy codiciado en Ferroburgo. Puedes estar seguro de que, si tienes uno encima, atraerás a todo tipo de maleantes ansiosos por aligerarte la carga. No dudarán en robar, mentir o matar, así que deberás estar preparado para defenderte en todo momento.

 

Uso y abuso de artefactos

No hay que pagar ningún precio por poseer un artefacto, aunque estos den acceso a proezas, aspectos o habilidades. Un artefacto puede hacerte muy poderoso, pero al fin y al cabo es una posesión que acostumbra a irse tan rápido como llegó.

El conjunto de jugadores es quien tiene la última palabra sobre su permanencia en el juego. Siempre hay formas lógicas de hacerlos desaparecer si estropean la diversión, desde el robo hasta averías catastróficas a las que todos son susceptibles, incluso estos eventos pueden constituir la semilla de muchas aventuras.

La tecnología usada en los artefactos no es del todo comprendida por los actuales moradores de Ferroburgo, exceptuando algún que otro maestro ingeniero de la Autoridad del Vapor. Además no abundan los repuestos, ni suelen estar disponibles en el mercado. Hacerse con piezas de recambio puede constituir toda una aventura a la que dedicar algunas sesiones.

También podéis decidir, si todos estáis de acuerdo, que un determinado artefacto tan solo sirva para la aventura actual (o para la próxima). En ese caso se asume que posteriormente es intercambiado por suministros, despiezado para repuestos, o cualquier otra cosa que suene coherente.

 

Algunos ejemplos:

 

Coraza de combate ligera

Proporciona una protección completa para el torso y parte de la cabeza, capaz de resistir golpes y armas de proyectiles de bajo calibre. El modelo original fue muy utilizado por las tropas de choque prusianas encargadas de asaltar posiciones fijas. Esta coraza ha sido modificado para albergar un generador de carbonoscuro en la espalda, lo que hace posible alimentar equipamiento que requiera energía para funcionar.

Pesada y engorrosa; Chapa blindada de primera.

– El daño físico recibido por su portador se considera un nivel inferior. Puede absorber una consecuencia leve, que debe haber sido causada por un ataque físico.
– La Percepción de su portador se considera un nivel inferior a la hora de determinar su iniciativa en un conflicto físico.

coraza de combate copy

Coraza de combate servoasistida

La evolución lógica de la coraza de combate utiliza servomecanismos para aumentar la fuerza de su portador, a costa de un incremento en el consumo de energía y el peso.

Es un modelo militar bien protegido y con anclajes para un gran número de armas y sistemas de apoyo. Su principal desventaja entre las ruinas de la ciudad es su tamaño y peso, que obligan a moverse con extremo cuidado en estructuras frágiles o inestables (el Dj tiene permiso para hacer caer en simas y pozos a cualquier coracero poco atento).

Su funcionamiento es complejo y precisa mucha práctica. Un coracero hábil sería capaz de destrozar a un pelotón de infantería corriente sin siquiera llegar a sudar, mientras que alguien sin formación no conseguiría dar media docena de pasos antes de caer de bruces.
Además, la coraza necesita un estricto programa de mantenimiento profesional para evitar averías y desgaste en las piezas.

Trescientos kilos de metal en movimiento; Recarga y mantenimiento periódicos

– El daño físico recibido por su portador se considera dos niveles inferior. Puede absorber una consecuencia moderada, que debe haber sido causada por un ataque físico.
– El portador recibe +1 a Superar y Crear una ventaja con Físico, cuando usar la fuerza bruta sea de ayuda.
– La Percepción de su portador se considera un nivel inferior a la hora de determinar su iniciativa en un conflicto físico.

 

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