La guarida de los piratas (I)

Hace unos días que ha comenzado el crowfounding para el excelente bestiario Criaturas del Vacío Celeste (https://www.gofundme.com/criaturas-vacio-celeste), muy recomendable sea cual sea vuestro juego favorito, y he aprovechado para hacer una roca flotante llena de piratas del aire.

Aquí tenéis la primera parte, luego vendrán las “interioridades”. Y quizás alguna aventurilla…

guarida pirata I

Un grupo de piratas, bajo las órdenes de la implacable capitana Arianda Ojos en la Tempestad, ha invadido las ruinas de una fortaleza volante. Emplean el lugar como base de operaciones desde la que lanzar asaltos e incursiones cada vez más temerarias.

1.- Aeronavío arponero
Veloz buque recién robado de los astilleros de las rocas flotantes de Arrecife Tormentoso. De tamaño relativamente pequeño, tiene una velocidad excelente y maniobrabilidad mucho mayor que la de los pesados cargueros mercantes.

2.- Muelles
Los piratas no se preocupan demasiado por el mantenimiento de estas pasarelas de piedra, y se contentan con hacer alguna que otra chapuza y sustituir las partes dañadas con tablones.

3.- Atracadero
Los muelles cuentan con otro atracadero de menor tamaño para naves más ligeras. Aunque por ahora tan solo cuentan co el arponero, la capitana expandir su flota en poco tiempo gracias a sus tratos con la Hermandad del Cañón Aullante.

4.- Lanzador de arpones
Dispara pesados arpones a gran distancia, capaces de aullentar tanto a aeronaves como a depredadores.

5.- Cocinas
Alimentar a una tropa de piratas no es tarea fácil, pero tener a un cocinero ogro pone las cosas mucho más sencillas. Por supuesto el grog se guarda bajo llave.

6.- Acceso a los niveles inferiores
Una puerta metálica da acceso al interior de la fortaleza, con sus vetustos pasillos excavados en la misma piedra de la roca volante.

7.- Campamento pirata
Mas o menos una veintena de piratas siempre dispuestos para la acción pasan aquí el rato entre pillaje y pillaje. Las deserciones y nuevos reclutamientos son constantes, así que es imposible dar un número exacto.

8.- Jardín del Viento
Está habitado por una misteriosa figura hecha de viento, que se pasa las noches de luna llena cantando una extraña canción. Los piratas no la molestan, y ella tampoco se mete en sus asuntos.

9.- Las jaulas
Cuando la ocasión es propicia, o más frecuentemente por encargo, los piratas raptan a nobles o comerciantes adinerados. Los mantienen en estas toscas jaulas hasta que cobran el rescate.

10.- Retrete
Es uno de los lugares más peligrosos de la guarida pirata, ya que es el lugar preferido por estos maleantes para ajustar cuentas y saldar viejas rencillas.

11.- El torreón
Sus ruinas se alzan sobre un islote encadenado a la isla principal. Durante las galernas que azonta al Vacío Celeste los eslabones resuenan al compás de los truenos.
Los piratas guardan aquí sus tesoros más valiosos.

12.- Trampilla
Permite acceder a las plantas inferiores del torreón, que se conservan casi intactas.

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El Carguero ligero Clase Errante despega a la velocidad de la luz!!

Este es un plano del Carguero ligero de Clase Errante, un navío apto para las necesidades de cualquier tripulación aventurera listo para ser utilizado en vuestro juego preferido.

El Carguero ligero Clase Errante es una nave multipropósito, muy utilizada por su bajo precio y el gran número de modificaciones que soporta.

transporte ligero

Zona de mando

1.- Puente

Los puestos de tripulante del Errante ubicados en el puente son el piloto, el copiloto/ navegante, el operador de telecomunicaciones y radar, y el capitán. Este último supervisa al resto de sus compañeros y ofrece su apoyo si es preciso. Las naves destinadas al combate cuentan además con artilleros y operadores de armamento, o controladores de escuadrón de cazas.

En caso de extrema necesidad esta nave puede ser controlada por un único componente, aunque por supuesto no es lo más idóneo y se aconseja un mínimo de dos personas (o apoyo de IA).

 

2.- Sala de tripulantes

Contiene un comedor que hace las veces de sala de reuniones, una cocina y un par de discretas cabinas de aseo. Los clase Errante no son demasiado cómodos, pero por otro lado tampoco hay demasiado tiempo libre.

 

3- Zona del pasaje

Contiene seis asientos para tripulantes adicionales o pasajeros. En naves de guerra alberga al equipo de defensa, junto con su equipo y armamento.

 

4.- Compuertas estancas

Las compuertas principales del carguero se abren deslizándose hacia arriba. Son pesadas, pero pueden abrirse de forma manual con algo de esfuerzo usando una manivela. Soportan una enorme cantidad de daño, tanto a causa de choques como de explosiones.

 

5.- Trajes de vacío

En sus soportes hay diferentes modelos de trajes de vacío, de ingeniería, exploración o combate. Los tripulantes acostumbran a tener uno fabricado a medida con capacidades mejoradas, pero también los hay de talla ajustable para cualquier complexión. En naves militares alberga una armería bien surtida con armas antiabordaje.

 

6.- Cámaras de hibernación

El carguero posee seis cápsulas de hibernación repartidas en dos literas. Durante viajes largos, a fin de ahorrar oxígeno y suministros, parte de la tripulación puede entrar en ellas en animación suspendida. Además son lo bastante cómodas como para echar una siesta normal sin mucho agobio.

En buques de largo recorrido una de estas capsulas puede ser una unidad médica capaz de tratar a tripulantes enfermos o accidentados con ayuda de personal médico o, encaso de emergencia, de forma autónoma.

 

7.- Acceso a la unidad DOEV

A un lado hay un par de trajes de vacío de ingeniería. Los tripulantes del DOEV pueden acceder al mismo a través de un túnel presurizado, utilizando la escotilla inferior.

 

Área de ingeniería

En teoría es un área restringida, destinada a las tareas de mantenimiento de la nave. En naves de la Armada, la mayoría de la tripulación suele pasar aquí el tiempo libre, tan lejos de la vista del capitán (y la ferrea disciplina naval) como sea posible. No es raro que se monte un gimnasio improvisado o una cancha de baloncesto para contrarestar los efectos de la gravedad artificial en el organismo, ¡¡o una destilería clandestina!!

En esta zona la palabra del ingeniero o mecánico jefe es la ley, superando incluso al propio capitán de la nave.

8.- Contenedores adicionales

En su parte central se pueden acoplar cuatro contenedores adicionales, aún más rápidos de intercambiar. Se usan para cargas desechables, que no precisan de inspección, o cuando el cliente no desea que la tripulación husmee en el contenido.

 

9.- Taller mecánico

El espacio es un lugar hostil, donde una avería en un sistema principal de la nave puede representar una sentencia de muerte. Esta nave cuenta con un taller totalmente equipado, preparado para labores de mantenimiento de casi cualquier gravedad. Para su correcto funcionamiento es preciso, al menos, un ingeniero y un mecánico.

En el taller es posible fabricar o adaptar toda clase de repuestos de emergencia, tanto para la nave como para trajes de vacío o unidades DOEV.

 

10.- Compuertas inferiores

Son un par de compuertas situadas en el suelo de la zona de ingeniería. Se utilizan tanto para la entrada de mercancías destinadas al taller como para el acceso de unidades DOEV.

 

11.- Planta de fusión

El reactor de fusión de carbonoscuro alimenta de energía a los principales sistemas de los clase Errante, incluyendo el soporte vital, los motores sublumínicos y el generador de salto.

La planta tiene un puesto de control para labores de mantenimiento o emergencia, donde las funciones del reactor son supervisadas por el ingeniero de la nave.

 

12.- Contenedores principales de carga

Sin duda una de las razones principales para el éxito de esta nave multipropósito. Resultan fáciles de intercambiar, permitiendo depositar mercancías y recoger una nueva carga en pocos minutos. Además hay multitud de modelos de contenedor, desde los usuales para carga de mercancía hasta los destinados al transporte de viajeros.

Los clase Errante de exploración cargan contenedores con suministros, o plantas de propulsión adicionales.

Por su parte, las naves militares suelen acoplar contenedores blindados con torretas de artillería, misiles y torpedos, plataformas de transporte de cazas y tropas de asalto, o barras de tungsteno para bombardeo cinético. Con un armamento formidable, los clase Errante son mucho más económicos que otras naves de línea.

 

Exterior

13.- Plataforma del DOEV

Muchos clase Errante llevan una unidad DOEV sobre una plataforma exterior, modificado para operaciones extravehiculares prolongadas, o para exploración de corto alcance.

 

14.- Unidad DOEV (de Dispositivo para Operaciones ExtraVehiculares)

Cuando la estancia fuera de la nave se prevé demasiado prolongada, o se necesita una buena dosis de fuerza combinada con maniobrabilidad, es la hora de utilizar un DOEV.

Estos pequeños batiscafos espaciales cuentan con espacio suficiente para llevar a dos personas, aunque tan solo precisa una para ser pilotado. La pinza frontal es fácil de maniobrar, con la fuerza suficiente como para desplazar contenedores, componentes pesados y todo un conjunto de herramientas para corte y soldadura en vacío.

Existen DOEVs destinados a la exploración de pecios y asteroides con autonomía incrementada y mayor rango de alcance, e incluso de uso militar destinados al abordaje de naves enemigas y el sabotaje.

 

15.- Grúa umbilical

No es parte del carguero, sino un brazo articulado que la conecta con el puerto de atraque. La tripulación puede entrar y salir por su interior, aislados del vacío. Además sirve para suministrar energía, agua y aire mientras la nave permanece anclada.

 

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Escudos de trueno, enanos acorazados para Dungeon World y Labyrinth Lord.

Aquí está un nuevo adversario dispuesto a unirse al bestiario de ambos juegos.

Escudos de Trueno

Son un regimiento de guerreros enanos empeñado en restaurar la antigua gloria de su raza a cualquier precio.

Los escudos de trueno combaten en primera fila, destrozando a sus enemigos con una lluvia de proyectiles a media distancia. Si algún adversario llega al cuerpo a cuerpo, se dará de bruces contra un muro de escudos y filos de hacha casi impenetrable.

Las armas y armaduras que utilizan están fabricadas con tecnología ancestral casi olvidada, encontrada en lo más profundo de viejas fortalezas enanas, arrebatada de las manos de invasores monstruosos y reconstruida por maestros ingenieros.

Para Dungeon World

Grupo, inteligente, organizado, acaparador.

Hacha pistola:

  • Cuerpo a cuerpo 1d8 cerca
  • A distancia 1d8 penetrante 2, medio alcance

8 PG
Armadura 3

Impulso: Reconstruir la antigua gloria de los enanos.

Movimientos:

– Disparar sobre sus adversarios una lluvia de proyectiles.
– Formar un muro de escudos impenetrable.
– Mantener la posición mientras acuden refuerzos.

Escudos de trueno prev

 

Para Labyrinth Lord

En un pelotón de cinco o más escudos de trueno suele haber un sargento de nivel 4. Grupos de doce o más incluyen un capitán de nivel 5 y su moral aumenta hasta 10.

Todos van armados con hachas pistola, y su equipo incluye armadura de bandas y un sólido escudo. Tanto el capitán como el sargento pueden disponer de munición prototipo.

Número que aparece: 2d4 (2d8)
Alineamiento: Legal, Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: 1d6 o Tipo de arma (Hacha pistola)
Salvación: EN 3
Moral: 8
PX: 110
Tesoro: XVI

Capacidades especiales:

Infravisión (18 m).

Lluvia de proyectiles: Si dos escudos de trueno disparan sobre el mismo objetivo en un mismo turno, añade +1 a sus tiradas de ataque a distancia.

Muro de escudos: Si un escudo de trueno tiene uno o más escudos de trueno adyacentes, recibe +1 a su clase de armadura.

Hacha pistola: La tecnología de esta pistola estuvo perdida durante siglos, hasta que un grupo de aventureros encontró algunos ejemplares intactos en las profundidades de una antigua ciudadela enana.

Puede emplearse tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, causando 1d6 y 1d8 respectivamente. Su alcance es 3m corto / 9m medio / 15m largo.

El uso de esta arma es muy complejo y requiere cierta práctica, además su munición es muy escasa fuera de los regimientos de escudos de trueno. Es improbable que un aventurero pueda conseguir una de ellas, y mucho mas extraño que pueda conservarla el tiempo suficiente como para aprender a utilizarla.

Munición prototipo:

Existe un cierto número de proyectiles especiales que los maestros armeros fabrican para los oficiales de las unidades de escudos de trueno. Sargentos y capitanes tienen un 25% de posibilidades de poseer 1d2 de cada uno de ellos.

Aliento de dragón: El arma dispara un cono de llamas y metralla de nueve metros de largo y hasta seis de ancho. No es necesario tirar para impactar y causa 2d4 puntos de daño. Superar un tiro de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Cadena de rayos: Afecta a una línea de 9 m de longitud y 1.5 m de ancho y causa 1d4+1 puntos de daño eléctrico. Los objetivos afectados deber superar un tiro de salvación contra parálisis o quedar aturdidos, sin poder mover o atacar durante su siguiente asalto

Granada de gas: La pistola lanza un bote metálico cargado de un gas tóxico que ocupa un área de 3 m de radio. Cualquiera en este área debe superar una tirada de salvación contra veneno o sufrir 1d6 de daño. La nube de gas permanece 1d4 asaltos hasta desaparecer.

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Devorador Nocturno, Draco de Presa y Renaciente, estadísticas para Dungeon World.

(Las descripciones de estas criaturas son las mismas que aparecen con sus datos para Labyrinth Lord. Las pongo también aquí para que no tengáis que buscar esas entradas).

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.

renaciente

Renaciente

Grupo, inteligente.

Garras y colmillos 1d8+2, cerca.
Latigazo 1d8, corto alcance.
6 PG, 2 Armadura.

Especial: Regeneración, nube tóxica.

Instinto: Mutar a nuevas formas más poderosas.
Movimientos:

– Regenerar las heridas sufridas.
– Constreñir y asfixiar con sus tentáculos.
– Envenenar a los adversarios con su nube de esporas.

Impresiones:

– De la oscuridad del pasillo surge un tentáculo grueso como una liana, de rugosa materia vegetal plagada de púas.
– Un penetrante olor a hierba recién cortada flota en el aire de la cámara, a pesar de que estáis a decenas de metros de profundidad.

Draco de presa (negro)

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

draco

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

 

Grupo, organizado.

Garras y colmillos m[1d8+1], cerca.
Aliento de ácido 1d8, perforante 2, corto alcance.
PG, 1 Armadura (salvajes) o 2 Armadura (adiestrados).

Especial: Inmune al ácido, anfibio.

Instinto: Cazar (salvajes) o proteger un lugar (adiestrados).
Movimientos:

– Detectar a presas o intrusos.
– Atacar siguiendo una estrategia de manada.

Impresiones:

– Un rugido grave, como el de un enorme felino de montaña, resuena en el interior de la cámara del tesoro.
– La piedra del suelo está parcialmente derretida. Las profundas marcas parecen haber sido hechas con algún tipo de ácido muy potente.

 

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

engendro aullador

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

Solitario, grande, sigiloso,acaparador.

Garras y colmillos 1d10+1, cerca, corto alcance.
Aullido ultrasónico 1d8, ignora armadura, medio alcance.
14 PG, 1 Armadura.

Especial: Volar, ecolocación.

Instinto: Devorar.
Movimientos:

– Aturdir a los enemigos a su alrededor con un aullido.
– Hacer un ataque en vuelo rasante.
– Caer sobre oponentes desprevenidos (de forma literal).

Impresiones:

– A lo lejos se oyen los relinchos aterrados de un caballo, junto con un aullido tan agudo que amenaza con romper vuestros tímpanos. Segundos después, tanto un sonido como el otro cesan de forma abrupta.

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Nuevas criaturas para Labyrinth Lord

Draco de presa (negro)

Poseen un cuerpo flexible y musculoso como el de un leopardo, con la larga cola acabada en una aleta membranosa. Su piel está protegida por duras escamas de color negro, sobre todo en la cabeza, los hombros y el lomo. Carecen de alas, pero pueden trepar y nadar con la misma facilidad que corren en suelo firme.

Si bien carecen de la inteligencia de un dragón negro, poseen toda su ferocidad y armamento natural, incluyendo garras, colmillos y la capacidad de lanzar un corrosivo chorro de ácido hasta tres veces al día.

Prefieren vivir en pequeños grupos familiares, cerca de zonas pantanosas. Nunca utilizan su ataque de aliento ácido cuando cazan, ya que estropea la carne de sus presas. Prefieren abalanzarse de un salto, atacando con las zarpas delanteras y derribando a su objetivo. Una vez en el suelo terminan el trabajo de una dentellada en el pescuezo.

Cuando defienden su guarida la cosa cambia, no dudarán en emplear su chorro de ácido a la menor provocación.

A veces son criados como leales guardianes o guardaespaldas, equipados con armaduras que mejoran su ya de por si formidable defensa natural.

draco

Número que aparece: 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9m)
Clase de armadura: 5 (4 con armadura)
Dados de golpe: 3
Ataques: 2 zarpazos ó modisco ó arma de aliento.
Daño: Zarpazo 1d3, Mordisco 1d8, aliento 2d4.
Salvación: G3
Moral: 9
PX: 80
Tesoro: Ninguno, o el que custodien para sus amos.

Capacidades especiales:

Arma de aliento: Los dracos de presa negros pueden lanzar un ataque de chorro de ácido. Afecta a cualquiera en una línea recta de seis metros de largo por 1.5 de ancho. Superar una tirada de salvación contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Derribar: Si el draco impacta con ambos zarpazos derriba a su objetivo, cuya siguiente acción solo puede ser levantarse.

 

Devorador nocturno

Son enormes y desgarbados murciélagos, feroces depredadores nocturnos creados para servir a un antiguo cónclave de necromantes. Resultaron ser demasiado voraces y peligrosos como para ser mantenidos bajo control, como sus creadores aprendieron demasiado tarde.

Se mueven con velocidad tanto en tierra como en vuelo, pudiendo planear con cierto sigilo a pesar de su tamaño. Sus fauces están plagadas de colmillos afilados y sus alas terminan en garras del tamaño de cimitarras. Aunque puede transportar a sus presas, prefiere devorarlas enteras allí donde las caza.

Pueden emplear sus aullidos para aturdir a sus adversarios, o destrozarlos con descargas de ultrasonidos que convierten los huesos en polvo y los órganos internos en pulpa.

Muchas veces van acompañados por bandadas de murciélagos o grupos de murciélagos gigantes, que se alimentan de las sobras de sus presas.

engendro aullador.jpg

Número que aparece: Caza en solitario, junto a un “séquito” de 1d6 murciélagos gigantes. En su guarida pueden habitar además 1d100 murciélagos comunes.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) en tierra, 54 (18 M) en vuelo.
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6
Ataques: 2 (zarpazo y mordedura) ó aullido ultrasónico.
Daño: 1d4/ 1d6 ó 4d4.
Salvación: G5
Moral: 8
PX: 820
Tesoro: XVIII en su guarida, enterrado en grandes charcos de heces.

Capacidades especiales:

Aullido: Además de emitir sonidos para su ecolocación, el engendro aullador puede lanzar dos tipos de grito ofensivo.

El primero es un chirrido agudo que afecta a cualquier enemigo hasta a seis metro de distancia. Aquellos que no superen un tiro de salvación contra parálisis quedarán aturdidos y no podrán actuar en su próximo turno. Llevar los oídos convenientemente protegidos proporciona un +5 a esta tirada.

El segundo es una línea de ultrasonido concentrado que hace vibrar el mismo aire, de 15 metros de largo y 1.5 de ancho, cuya endiablada frecuencia destroza a sus adversarios por dentro causando terribles heridas. Un tiro de salvación exitoso contra arma de aliento reduce el daño a la mitad.

Tan solo puede emitir uno de estos aullidos por turno.

 

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Un templo perdido en los bosques…

Mientras relleno de criaturas y trampas los pasillos de Baluarte Tormentoso, todavía tengo un rato para hacer algún que otro mapa listo para utilizar en Dungeon World o Labyrinth Lord.

En las profundidades del bosque se encuentran las ruinas de un antiguo templo abandonado hace siglos. Entre sus gruesos muros se ocultan grandes peligros, que pondrán a prueba el valor de los aventureros que se atrevan a caminar por sus tenebrosos corredores.

el-templo-en-los-boskes

 

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El Baluarte Tormentoso (parte I)

El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.

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En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

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