El Baluarte Tormentoso (parte I)

El Baluarte Tormentoso formaba parte de una extensa red de fortalezas defensivas ubicadas en la frontera del imperio antiguo. Estos emplazamientos estaban custodiados por legiones de soldados de élite y equipados con lo último en tecnología arcana, incluyendo poderosos cañones capaces de borrar del cielo un aeronavio.

El declive del imperio, muchos siglos atrás, provocó que estas fortalezas fuesen abandonadas una tras otra, convirtiéndose en guaridas de bandidos, monstruos salvajes o cualquiera que tuviera la fuerza necesaria como para reclamarlas.

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En la actualidad, el Baluarte Tormentoso está ocupado por un grupo de mercenarios y maleantes que se dedican a extorsionar a los sufridos comerciantes que toman la ruta sur que bordea las montañas de la Dorsal de Hierro. Si estos no pagan un cuantioso peaje, utilizan los cañones arcanos emplazados en el bastión para destrozar cualquier caravana que se ponga a tiro, sin dejar supervivientes. Sin este camino, la gente de las minas enanas y los pueblos de los valles se ven obligados a aventurarse por peligrosos senderos de montaña, donde abundan los peligros y la muerte es casi segura.

Tanto si los aventureros han sido contratados para dar una lección a estos bandidos, como si acuden por iniciativa propia para saquear los tesoros que estos han acumulado, encontrarán que el Baluarte Tormentoso es un lugar lleno de tesoros y peligro por igual.

Baluarte Tormentoso se divide en dos zonas:

Los Salones

Son un conjunto de estancias oradadas en la roca. En ellos acampa buena parte de los mercenarios y bandidos, junto con sus monturas. Se accede a los Salones a través de un portal estrecho, bien oculto en una de las caras de la montaña, y fácilmente defendible incluso por una pequeña guarnición.

Existe en una de sus cámaras un círculo de teleportación operativo que puede ser utilizado por cualquier mago competente, si es que tal cosa existe.

El Bastión

Es una enorme roca de cientos de toneladas, mantenida setenta metros en aire gracias a viejos encantamientos tallados por toda su superficie. Antaño varios puentes de piedra comunicaban el Bastión con los Salones, pero en la actualidad todos están derruidos casi por completo. Los moradores de Baluarte Tormentoso utilizan un resistente puente de tablones para acceder a sus cámaras. Este puente puede retirarse en caso de ataque o invasión.

En el Bastión se ubican las estancias de los encargados de operar los cañones arcanos, las propias máquinas de guerra, la sala del tesoro y una zona de reuniones donde se discute sobre los planes de la banda. Además existe una celda donde se mantiene recluidos a un puñado de desafortunados prisioneros.

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Renaciente para Labyrinth Lord

La criatura que aparece ante vosotros es muy alta y de forma humanoide, con miembros poderosos acabados en garras curvas y afiladas. Su cuerpo es un amasijo de músculos gruesos como cables y de aspecto duro y rugoso parecido a la corteza de un roble. Sobre la piel tiene colonias de moho y extraños hongos circulares que crecen de forma irregular, sin seguir un patrón aparente.

De unas fauces llenas de afilados colmillos que se abren en su abdomen, surge su horrenda lengua tan gruesa como una liana, cubierta de púas, que mueve de un lado a otro mientras exhala una nube de esporas indudablemente tóxicas.

Tan solo los siervos más dedicados a la adoración de Aaré Tsaak, la diosa de la naturaleza cambiante, son premiados con renacer en forma de híbrido de humano, animal y vegetal.renaciente

Renaciente

Número que aparece: 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4
Ataques: 2 (2 Golpetazos)
Daño: 1d4/ 1d4
Salvación: Cl1
Moral: 8
Tipo de tesoro:
PX: 245 PX

Capacidades especiales:

Brazos y tentáculos: Sus ataques alcanzan hasta 3m de distancia.
Regeneración acelerada: Al final de cada turno lanza 1d6 por cada renaciente, con 1-2 regeneran 1d4 PG.
Fauces gigantes: Si el renaciente impacta con ambos golpetazos, tiene la posibilidad de arrastrar a su víctima hasta sus fauces y hacer un ataque de mordisco que causa 1d6 PG.
Nube de esporas: Durante un encuentro, la primera vez que un aventurero se acerque a menos de tres metros de un renaciente debe realizar una tirada de salvación contra veneno. Si falla sufrirá -1 a sus tiradas de ataque y daño. Puede realizar esta tirada cada turno posterior para

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Loboespinos para Labyrinth Lord

Hace un tiempo puse por aquí a una simpática raza de lobos creada por la sacerdotisa bruja Elanareth (Aquí mismo). Como buenas criaturas de Aaré-Tsaak, la Diosa de la Naturaleza Cambiante, han mutado para poder ser utilizadas en Labyrinth Lordloboespino

Número que aparece: 1d6 (2d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 45 (15 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 3
Ataques: 1 (mordedura o latigazo)
Daño: 1d6/ 1d4 especial
Salvación: G1
Moral: 9
Tipo de tesoro: Especial
PX: 95

Capacidades especiales:

Emboscada: Cuando atacan en un entorno natural con abundante vegetación, como un bosque, sorprenden a sus adversarios con 1-3 en 1d6.
Regeneracion acelerada: Al final de cada turno lanza 1d6 por cada loboespino con vida. Con 1-2 regeneran 1d4 PG.
Latigazo: Puede atacar a un objetivo hasta a 3 metros de distancia su lengua, gruesa y flexible como una liana. Además del daño, el latigazo aferra a su objetivo y provoca un -2 a las tiradas de ataque a no ser que supere una prueba de FUE y se libre de la lengua.
Tesoro: Un loboespino deja, al descomponerse tras morir, elementos alquímicos que pueden ser empleados para elaborar pociones y otros componentes arcanos. Su valor es de 1d10x10 mo.

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Artefactos y equipo especial en Ferroburgo

Esta es la forma en la me gustaría implementar el uso de equipo especial en Ferroburgo, una ambientación para Fate Core.

El equipo normal se encuentra casi siempre disponible para los aventureros. Si tienes los recursos necesarios basta con visitar un mercado y rebuscar entre los tenderetes para hacerte con armas de fuego, munición y algo de ropa protectora.

Por el contrario, los artefactos son piezas de equipo muy especial, objetos de alta tecnología creados antes del Asalto a Ferroburgo. Para entendernos, son algo similar a los objetos mágicos que puedes encontrar en muchos juegos de rol de fantasía, pero con un origen mecánico en lugar de arcano.

Algunos son únicos, prototipos especiales o diseños a medida. Otros fueron en su época bastante comunes, pero el desgaste y la falta de mantenimiento ha provocado que la mayoría hayan quedado inservibles a lo largo de los años.

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Las fuerzas del Dominio, armadas hasta los dientes.

Cosas buenas, cosas malas

Un artefacto es capaz de dotar a su poseedor de capacidades superiores, ya sea un arma de gran poder destructivo, una resistente armadura o una pieza de equipo con funciones más allá de la tecnología actual.

Sin embargo no todo es positivo. Cualquier artefacto es un elemento muy codiciado en Ferroburgo. Puedes estar seguro de que, si tienes uno encima, atraerás a todo tipo de maleantes ansiosos por aligerarte la carga. No dudarán en robar, mentir o matar, así que deberás estar preparado para defenderte en todo momento.

 

Uso y abuso de artefactos

No hay que pagar ningún precio por poseer un artefacto, aunque estos den acceso a proezas, aspectos o habilidades. Un artefacto puede hacerte muy poderoso, pero al fin y al cabo es una posesión que acostumbra a irse tan rápido como llegó.

El conjunto de jugadores es quien tiene la última palabra sobre su permanencia en el juego. Siempre hay formas lógicas de hacerlos desaparecer si estropean la diversión, desde el robo hasta averías catastróficas a las que todos son susceptibles, incluso estos eventos pueden constituir la semilla de muchas aventuras.

La tecnología usada en los artefactos no es del todo comprendida por los actuales moradores de Ferroburgo, exceptuando algún que otro maestro ingeniero de la Autoridad del Vapor. Además no abundan los repuestos, ni suelen estar disponibles en el mercado. Hacerse con piezas de recambio puede constituir toda una aventura a la que dedicar algunas sesiones.

También podéis decidir, si todos estáis de acuerdo, que un determinado artefacto tan solo sirva para la aventura actual (o para la próxima). En ese caso se asume que posteriormente es intercambiado por suministros, despiezado para repuestos, o cualquier otra cosa que suene coherente.

 

Algunos ejemplos:

 

Coraza de combate ligera

Proporciona una protección completa para el torso y parte de la cabeza, capaz de resistir golpes y armas de proyectiles de bajo calibre. El modelo original fue muy utilizado por las tropas de choque prusianas encargadas de asaltar posiciones fijas. Esta coraza ha sido modificado para albergar un generador de carbonoscuro en la espalda, lo que hace posible alimentar equipamiento que requiera energía para funcionar.

Pesada y engorrosa; Chapa blindada de primera.

– El daño físico recibido por su portador se considera un nivel inferior. Puede absorber una consecuencia leve, que debe haber sido causada por un ataque físico.
– La Percepción de su portador se considera un nivel inferior a la hora de determinar su iniciativa en un conflicto físico.

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Coraza de combate servoasistida

La evolución lógica de la coraza de combate utiliza servomecanismos para aumentar la fuerza de su portador, a costa de un incremento en el consumo de energía y el peso.

Es un modelo militar bien protegido y con anclajes para un gran número de armas y sistemas de apoyo. Su principal desventaja entre las ruinas de la ciudad es su tamaño y peso, que obligan a moverse con extremo cuidado en estructuras frágiles o inestables (el Dj tiene permiso para hacer caer en simas y pozos a cualquier coracero poco atento).

Su funcionamiento es complejo y precisa mucha práctica. Un coracero hábil sería capaz de destrozar a un pelotón de infantería corriente sin siquiera llegar a sudar, mientras que alguien sin formación no conseguiría dar media docena de pasos antes de caer de bruces.
Además, la coraza necesita un estricto programa de mantenimiento profesional para evitar averías y desgaste en las piezas.

Trescientos kilos de metal en movimiento; Recarga y mantenimiento periódicos

– El daño físico recibido por su portador se considera dos niveles inferior. Puede absorber una consecuencia moderada, que debe haber sido causada por un ataque físico.
– El portador recibe +1 a Superar y Crear una ventaja con Físico, cuando usar la fuerza bruta sea de ayuda.
– La Percepción de su portador se considera un nivel inferior a la hora de determinar su iniciativa en un conflicto físico.

 

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Objetos de la Forja de Almas.

La Forja de Almas del Abismo

En las profundidades del plano de locura y odio del Abismo se alzan las terribles Forjas de Almas. En ellas, los forjadores abisales dan forma a terribles objetos mágicos imbuidos con poder demoníaco en estado puro.

Son objetos terribles, cuya simple proximidad mancha el alma de su portador y lo arrastra inexorablemente hacia la sed de sangre más irracional. Sin embargo, no son pocos los que caen bajo su influjo, tentados por el poder fácil que pueden conseguir al utilizarlos.

Los siguientes artefactos son de naturaleza caótica en el mejor de los casos, cargados de esencia demoníaca. El DM puede decidir que su uso atraiga la atención tanto de criaturas abisales como de sacerdotes y paladines.

 

Yelmo astado de Uurz:

Es un yelmo cerrado fabricado a partir del cráneo de hueso pulido de un señor demoníaco caído en desgracia. Para un mortal, llevarlo es como estar sumergido en un océano de rabia y locura donde la voluntad se pone a prueba hasta niveles sobrehumanos.

El espíritu del señor demoníaco al que pertenecía susurra constantemente a su portador palabras de poder mezcladas con profecías y terribles augurios. Algunas son ciertas, pero otras no son más que engaños cuyo fin es causar dolor y muerte.

yelmo-demoniaco

Mientras lo llevas eres inmune a cualquier efecto de control (como por ejemplo el conjuro de clérigo Retener persona, o el de mago Encantar persona), hipnosis, y miedo sea cual sea su origen.

Además serás capaz de percibir la traición, el dolor y el odio a tu alrededor, y su intensidad. Sin embargo, no conocerás más detalles sobre estos sentimientos.

 

Espadón abisal

Cerca, a dos manos, +1 daño, perforante 1, peso 1.espadon-abisal

Los brutales espadones portados por la élite demoníaca son fabricados en un metal tan oscuro que parece absorber la luz a su alrededor. A pesar de su tamaño son ligeros y perfectamente equilibrados, con un filo que jamás se embota. Un espadon abisal apesta a sangre y matanza, y llevarlo es casi tan doloroso como sostener un hierro al rojo vivo.

Cada vez que lo desenvaines sufrirás 1d3 PG de puro dolor, sin posibilidad de evitarlo por métodos mágicos o físicos, a no ser que seas un demonio de los planos abisales.

Tan solo las armaduras físicas mas resistentes ofrecen alguna protección contra los golpes de este mandoble. Conjuros y capacidades defensivas arcanas o divinas resultan completamente inútiles, así como los poderes especiales de armaduras, escudos y talismanes mágicos.

 

Filo Desgarrador

Escabrosa, cerca, a dos manos, +1 daño, peso 2.

Esta pesada hacha a dos manos tiene una peligrosa hoja dentada de casi un metro de longitud. Es capaz de causar heridas brutales sin dificultad aparente, cortando brazos y piernas como quien siega espigas de trigo doradas al sol.

hacha-desgarradora

El daño que causas con esta arma es tan brutal que tan solo puede ser curado con magia. Si matas a uno de tus adversarios de un único golpe, harás huir de inmediato a cualquiera de su mismo grupo que haya sigo testigo.

 

Coraza sangrienta

Armadura 4, peso 2

Una armadura de hierro forjada en los Fuegos de Almas del Abismo, oxidada por la sangre que resbala a través de sus grietas y juntas en gruesos hilos. Sin embargo, hay pocas protecciones más recias en cualquiera de los planos.

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Esta coraza protege contra todo tipo de daño físico sea cual sea su origen. Podrás contar con sus cuatro puntos de armadura contra aquellos ataques en los que en teoría no debería funcionar (como caídas a alturas extremas, fuego de dragón, armas brutales o ataques etéreos). Sin embargo, el hedor a sangre recién derramada que la envuelve hará que seas tratado con extrema suspicacia entre quienes no sean demonios o sus aliados.

 

Daga del pacto

Tiene el aspecto de una simple daga vieja, con la corroída hoja cubierta de extrañas runas y el mango de cuero desgastado por el uso. Es entregada a quienes son tan dementes, o tan desesperados, como para realizar un pacto con el carroñero señor demoníaco Avalgunatar Nubenegra.

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Con esta daga en tus manos puedes invocar una nube de escarabajos demoníacos compuesta por enormes insectos carnívoros de caparazón negro armados con poderosas mandíbulas. Realizarán de forma diligente cualquiera de estas tres tareas:

– Transportar a algo o alguien a un lugar seguro.
– Devorar a un adversario hasta los huesos.
– Proteger a alguien de un ataque de forma infalible.

Cuando los escarabajos demoníacos hayan terminado la tarea encomendada… Tira +CAR

– Con 10+ desaparecen en una nube de azufre hediondo, hasta la próxima vez que los necesites.
– Con 7-9 exigirán un pago adecuado, casi siempre un puñado de cadáveres aunque puede ser otra cosa.
– Con un fallo has molestado a Avalgunatar de alguna manera. Mas te vale buscar la forma de congraciarte con el.

Máscara aulladora.

Fue fabricada para el señor demoníaco Ekonakalix Sinrostro tras la batalla del Muro de Coral, durante la cuarta guerra demoníaca , donde la dama dragón Skaemeret le arrancó la mandíbula inferior con un tajo de su espada.

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Cuando se coloca sobre la boca, se aferra al rostro con multitud de pequeños garfios de hueso y metal que se hunden profundamente en la piel y los músculos. Esto hace que no pueda ser retirada sin causarte daños muy graves y terribles cicatrices.

Una vez la lleves ya no necesitarás cosas tan mundanas como comer o respirar. Serás inmune al hambre, la sed y los gases nocivos o la asfixia. Tu voz se transformará en un gruñido grave e intimidante, y no podrás hablar en otro tono.

En combate, podrás lanzar un profundo aullido ronco, que hará reverberar todo a tu alrededor:

Cuando aulles expresando tu odio… tira +CON

– Con 10+, todos a tu alrededor sufren 2d4 PG que ignoran cualquier protección física. Si quieres, puedes elegir que tus aliados no reciban daño.
– Con 7-9 no consigues mantener el control, y tanto aliados como enemigos sufren 1d4 PG.
– Con un fallo tan solo toses de forma lastimosa. Puedes recibir algo de daño, o quedar en el más absoluto de los ridículos y sufrir -1 a tu siguiente tirada contra tus adversarios.

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Reseña de Rogue Stars

 

Tras una larga espera ya tengo Rogue Stars en mis manos. Se trata de un reglamento para emular escaramuzas en el espacio, con pequeñas bandas de entre cuatro y seis componentes.

La edición es en tapa blanda, con papel de buena calidad y en perfecto inglés. La maquetación es sencilla, con tablas, fotografías e ilustraciones a todo color a lo largo de 64 páginas bien aprovechadas.

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Sistema de juego

Rogue Stars es un juego complejo. Esto no significa que sea difícil de aprender, sino que por el detalle y número de opciones disponibles tendremos que pensar con sumo cuidado cada uno de nuestros movimientos.

El jugador que cuenta con la iniciativa elige a una de sus miniaturas. Después realiza un chequeo de activación, lanza de uno a tres D20, pudiendo hacer una acción por cada dado que iguale o supere una dificultad de 8. Los dados que no alcancen esta cifra dan al adversario la posibilidad de ejecutar un chequeo de reacción de dificultad 10. Por cada acierto podrá hacer una acción, o tendrá una oportunidad para arrebatar el turno.

Hay mas de veinte posibles acciones a realizar: movimiento con todas sus variantes, disparar, apuntar, primeros auxilios, recargar, chequeo psíquico… A pesar del número son bastante intuitivas, y dan un fuerte componente táctico al juego.

Cada acción tiene su dificultad, TN en el lenguaje del juego, que debemos igualar o superar con un D20. Existen modificadores a varias de estas tirada, tanto positivos como negativos. Algunas acciones tienen sus propias tablas, como disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, mientras otras se resuelven al instante.

Por cada acción realizada la miniatura gana un marcador de estrés. Estos marcadores aumentan la dificultad de los chequeos de activación, y permiten al adversario arrebatar el turno con mayor facilidad.

Una vez realicemos todas nuestras acciones podemos pasar el turno al adversario, o elegir a cualquiera de nuestras miniaturas, incluida la que acaba de actuar, y volver a efectuar un chequeo de activación.

 

Personajes

A diferencia de Frostgrave, por poner un ejemplo, los componentes de nuestra banda no comienzan con un perfil definido como tal. No encontraréis una habilidad de disparo, otra de cuerpo a cuerpo y un número de heridas definido. En principio, la dificultad para ejecutar las diferentes acciones es la misma para todos. Por ejemplo, acertar en un disparo a distancia es de base TN 10.

Esto no quiere decir que todos los personajes sean iguales, ni mucho menos. Tenemos un total de 200 PX para repartir entre los sufridos miembros de nuestro equipo, con un máximo de 70 y un mínimo de 30 por componente. Con ellos, podremos comprar equipo, armas y habilidades para definirlos exactamente como queramos.

Esta personalización está muy bien conseguida, podremos plasmar en miniatura casi cualquier concepto que tengamos en mente siempre que nos den los puntos.

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Dos simpáticos personajes.

 

Existen unos cincuenta Traits entre los que elegir. Por ejemplo, Marskman da entre +1 y +3 a acciones de disparo, Psionic permite seleccionar entre un buen número de poderes psiónicos, y Fast Draw hace que desenfundar un arma no requiera una acción.

La lista de equipo es igualmente amplia, con un buen número de armaduras de características diferentes, armas para aburrir y muchos objetos útiles con los que cargar a nuestros guerreros. Tendremos servoarmaduras, rifles de munición sólida, armas sónicas, láser, lanzallamas, vibroarmas, implantes cibernéticos y hasta dispositivos de teletransporte.

 

Bandas

Todos los personajes de Rogue Stars son miembros de alguna de las diez facciones permitidas. Estos grupos determinan cuales son los Traits que podemos elegir de inicio (dentro de unos amplísimos márgenes), el equipo que podemos usar y alguna habilidad o característica especial.

Encontramos entre ellos equipos de cazadores de recompensas, comerciantes, mineros o piratas, todo muy adaptable a la idea que tengamos en mente.

Además, nuestra banda en particular puede contar con una disciplina táctica particular que nos de alguna pequeña ventaja durante el combate.

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La banda al completo.

 

Partidas

Se pueden emular sin mucho problema partidas de Warhammer 40K, Starwars, Aliens o cualquier otro universo que podamos imaginar.

Las misiones, en las que un jugador es el atacante y otro el defensor, vienen perfectamente definidas en una tabla. En cada misión hay unas condiciones de victoria, modos adicionales de conseguir PX y alguna regla específica.

Existen tablas para la localización del enfrentamiento, desde naves a la deriva hasta laboratorios o bosques de cristal, cada uno con sus características particulares.

El entorno también tiene su importancia. Podremos elegir el tipo de atmósfera y climatología, planetas con baja o alta gravedad, e incluso hay una tabla para los efectos de disparos errados en una nave espacial.

Con todos estos detalles resulta fácil y ameno forjar una narrativa, tanto en partidas aisladas como dentro de una campaña. Y es en este último modo donde el juego brilla especialmente.

 

Opinión personal

Es un juego de escaramuzas que hará disfrutar a quienes les guste un enfrentamiento intenso y lleno de detalles. Cuando se dominan las reglas resulta rápido y mortífero, con mucho intercambio de turnos.

Sus opciones lo hacen idóneo para una campaña, donde la figura de un tercer jugador que actúe como director de juego y controle a los posibles Pnjs hace que la diversión se multiplique hasta niveles cósmicos.

Aunque el número de miniaturas necesarias es mínimo (y por lo tanto la inversión económica), sí resulta imprescindible contar con bastante escenografía, aunque sea un puñado de libros apilados y algunos coches de juguete. Es un juego en el que dominar disparos, coberturas y líneas de visión puede dar la victoria de forma rápida y limpia. He jugado utilizando las baldosas de Space Hulk para emular precisamente un pecio espacial con excelentes resultados.

Esto es, en forma muy resumida, Rogue Stars. Un buen juego de miniaturas que os recomiendo probar, aunque solo sea para sacudir el polvo de ese puñado de miniaturas que tenéis en la repisa del cuarto.

EDITO:

Un par de foticos de movil con el interior.

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Ilustración de portada propiedad de Osprey y Northstar Miniatures, incluida sin ánimo de lucro.
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He11i0n, un personaje de fantaciencia ficción para FAE

Este es uno de los pjs de ejemplo para un próximo dungeon espacial que estoy preparando.

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He11i0n

He11i0n es un cruzado, un paladín que surca los mundos del borde galáctico combatiendo la hechicería con acero electrocargado.

Impulsivo y poco dado a la reflexión, prefiere cargar a la batalla lanza en ristre y despedazar a sus adversarios con movimientos tan brutales como precisos.

Es uno de los últimos cruzados Hellion que queda en la galaxia, fabricado hace milenios para las olvidadas Guerras de Expansión. Casi todos sus compañeros han sido destruidos a lo largo de siglos de combate, pero sus mentes aún se dejan oír aconsejando a He11i0n con visiones ocasionales y presagios.

En cada mecanismo y cada circuito que compone su cuerpo, siente como el mal se extiende a través de los infinitos laberintos plagados de ecos cibernéticos que forman la vieja nave abandonada.

Paladín forjado en acero y fe.
¡¡Al ataque!!
Tu maldad no escapará a mi vigilancia.
Perro viejo.
Los espíritus de mis compañeros caminan conmigo.

Estilos:

Vigoroso +3, Llamativo +2, Rápido +2, Ingenioso +1, Cauto +1, Furtivo +0

Proezas:

– Cuando porta su lanza electrocargada, recibe +2 a atacar en cuerpo a cuerpo en modo Vigoroso.
– Como desprecia la hechicería, recibe +2 a defender contra conjuros tecnoarcanos en modo Llamativo.
– Como es un paladín consagrado, una vez por partida puede reducir una consecuencia causada por daño físico en un nivel, o eliminar por completo una consecuencia leve.

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