Eversor, un relato corto de Warhammer 40K

 

La tecnoadepta de tercera clase Orén Maarx corre tan rápido como le permiten sus piernas mecánicas. Crujen y chirrían, protestando por un uso para el que no han sido diseñadas. Sus pasos resuenan en los cavernosos corredores del transporte Voluntad del Omnisiah, propagando ecos metálicos en todas direcciones.

Maarx siente como la sangre escapa de la imperfecta parte humana de su cuerpo, empapando su túnica y dejando un rastro carmesí sobre el suelo de rejilla.
No le queda mucho tiempo de vida.

Tras ella avanzan tres figuras, cubiertas de ceramita negra de la cabeza a los pies. Su paso es lento, tranquilo, son cazadores que saben que su presa no tiene a donde escapar. Hablan un lenguaje gutural y desagradable, amplificado por los vocoemisores de sus cascos astados hasta un nivel ensordecedor.

La tecnoadepta llega hasta una compuerta blindada, decorada con un cráneo alado labrado en oro y centenares de sellos de pureza. Las tiras de pergamino ondean como anémonas en el fondo del océano.

Con mano temblorosa introduce su pase de seguridad, una placa perforada de adamantio, en la ranura del lector de códigos. El cogitador del dispositivo tarda unos angustiosos segundos en leer la autorización. Las puertas se abren poco después, despidiendo una densa nube de vapor.

Orén Maarx entra en una sala de paredes reforzadas. En su centro hay una vaina de bronce pulido de la que salen gruesas tuberías, cada una etiquetada minuciosamente con pequeños trozos de papel y ungida con aceites sagrados.

La tecnoadepta observa el cuerpo alojado dentro de la capsula blindada. Es una mujer joven, menos de veinte años estándar, de baja estatura pero con la constitución de una atleta de élite. Una red de tubos y cables entran y salen de su cuerpo, monitorizando constantemente sus leves signos vitales. Incluso en el coma profundo inducido por el potente suero anestésico, el rostro de la muchacha permanece tenso, contraído por una ira que parece no conocer límite.

Orén Maarx se dirige a una consola y comienza a teclear con sus dedos de metal articulado. Introduce de memoria las largas listas de códigos necesarias para purgar las drogas adormecedoras del organismo de la joven. En condiciones óptimas, esta labor requeriría de no menos de dos horas de trabajo y los esfuerzos de media docena de tecnoadeptos de nivel superior. Hoy, tendrá que bastar con menos de medio minuto y una única tecnoadepta de calificación media.

Las ominosas figuras de los astertes traidores aparecen en la compuerta, envueltos en vapor y furia. Son gigantes enfundados en barrocas servoarmaduras Mark V, adornadas con huesos y cráneos pulidos. En sus manos portan armas bólter y espadas sierra. Uno de ellos se acerca por la espalda a la tecnoadepta, que no deja de introducir secuencias alfanuméricas en el teclado a tal velocidad que ni siquiera son registradas en la pantalla. No se inmuta cuando el marine activa la espada sierra, llenando la estancia con sus gruñidos mecánicos. Su vida ya no importa, así que no va a perder tiempo sintiendo algo tan humano e imperfecto como el miedo. Solo queda el deber y la venganza.

Decepcionado por la falta de respuesta de su víctima, el astartes golpea a Orén Maarx a la altura de la cintura. La espada sierra muerde carne y metal con la avidez de un lobo famélico. Sangre y lubricante salpican la consola mientras la tecnoadepta muere, justo en el momento en que sus dedos terminan de introducir el Código Destructora.

Amarnuk, el líder de los astartes traidores, emite una seca orden, es hora de que continúen buscando y eliminando a los siervos del dios-cadáver. Sus compañeros, Anandros y Jouval, se encamina a la salida cuando la capsula emite un sonoro chasquido.

Varias sirenas comienzan a sonar en el habitáculo y una compuerta se abre en la parte frontal de la vaina. De ella surge la joven con los ojos entrecerrados, tambaleante todavía pero alerta. Los cables y tubos se retraen de forma automática, dejando pequeñas heridas en su piel que no tardan en cerrarse. Lentamente levanta la cabeza. Sus ojos están rojos por la sangre que los inyecta. Su mandíbula, crispada, está tan apretada que casi puede oírse el sonido de sus dientes al raspar unos con otros. En una milésima de segundo absorbe todos los detalles de la sala, desde los astartes preparados para el combate, hasta el cadáver de la tecnoadepta partido por la mitad sobre la consola de control.

Y se lanza al combate.

Anandros emite una risa gutural. Una jovencita desarmada y medio desnuda, poco más que una niña, pretende enfrentarse a tres astartes con milenios de experiencia en batalla y equipo completo. Con un movimiento a la vez fluido y despreocupado, enarbola la espada sierra, trazando un arco mortal en dirección a la muchacha.

La joven ni tan siquiera frena su acometida. Planta una de sus manos sobre el borde de la espada, evitando por milímetros sus dientes chirriantes, y se propulsa girando en el aire hacia el rostro de su oponente. Su puño, pequeño pero tan duro como la cabeza adamantina de un proyectil bólter, atraviesa el visor del casco limpiamente. Cuando lo saca, en su mano lleva el ojo del astartes, fragmentos de cráneo reforzado y la mitad de su cerebro empapado en sangre.

Amarnuk y Jouval no pierden tiempo lamentando la muerte de su compañero, ni van a volver a ser tomados por sorpresa. Como uno solo, ambos astartes embisten hacia la joven. Pretenden aprovechar su superioridad numérica para tomarla en desventaja. Blanden sus armas sierra como maestros espadachines, cubriendo los huecos en su carga con disparos de pistola bólter. Cualquier otro enemigo de la galaxia hubiese caído, sin duda, ante tal ferocidad y maestría combinada. Pero cualquier otro enemigo de la galaxia no ha sido entrenado desde su niñez enfrentándose a grupos numerosos de combatientes expertos.

La muchacha evita los proyectiles con facilidad, escudando su diminuto cuerpo tras el cadáver del caído. Luego maniobra con la gracia de una estilita entre ambos contendientes, haciendo que las espadas de ambos choquen una y otra vez soltando chispas.

Jouval es el primero en cometer un error. Impaciente, trata de cortar las piernas de la joven de un tajo apresurado. La chica salta sobre la hoja con velocidad sobrehumana, incluso para los estándares de los Adeptus Astartes. Cae tras Jouval, golpeando la parte desprotegida de la rodilla. Los músculos y tendones reforzados ceden con un horrendo crujido, haciendo que el astartes tenga que clavar su rodilla en tierra.

La muchacha se encarama a su espalda, sobre el generador dorsal. Aferra el cuello de Jouval con ambas manos, bajo la gorguera. Con un grito más propio de un seguidor del Dios de la Sangre, tira con una fuerza producto de la ira inducida químicamente. Las vértebras del astartes crujen, sus poderosos músculos se rompen y sus vasos sanguíneos se desgarran. Una fuente de sangre cubre a la joven, que arroja la cabeza cercenada de Jouval a un lado con desprecio, con parte de la columna vertebral aún colgando.

Amarnuk da un paso atrás por primera vez en diez milenios, desde que tuvo que huir por su vida durante el asedio al Palacio de Terra. A su mente acuden rumores sobre humanos entrenados en las artes de la muerte, potenciados con ciencia de la Era Siniestra de la Tecnología, empleados por los siervos del dios-cadáver para extender el terror tras las líneas enemigas. ¿Será la muchacha una de ellos? ¿Acaso es la carga más importante y peligrosa del Voluntad del Omnisiah, llevada de forma discreta hacia su próxima misión?

No, eso es imposible. Nadie es superior a uno de los legítimos hijos de Horus. Los elegidos de los Dioses Oscuros son los herederos de esta galaxia en llamas, no un engendro salido de un laboratorio olvidado bajo el suelo de Terra.

Perforando las tinieblas del Inmaterium, Amarnuk invoca el poder de su demonio tutelar. U´laffar responde con voz rasposa y rechinante, producto de mandíbulas inhumanas. El astartes siente como la energía impía fluye por su cuerpo, mientras el demonio toma el control.

Los músculos de Amarnuk se hinchan, llenos con la energía del espacio disforme. Presionan contra la ceramita, quebrando, rehaciéndola para que se adapte a la nueva forma de su portador. Dos largas filas de colmillos se abren en su casco, tornándose una rudimentaria boca babeante. Sus pies se transforman en brutales cascos de bronce, y sus dedos se alargan hasta formar garras afiladas como cuchillos de combate. El horrible proceso no sorprende a la mujer en lo más mínimo. Se limita a gruñir, mostrando los dientes como una loba enjaulada.

Amarnuk-U´laffar aúlla. Una lengua larga y bífida, rezumando saliva ácida, surge de sus aserradas fauces. Ansía beber la sangre de la joven, deleitarse arrancando la carne de sus huesos a mordiscos. Con demoníaca celeridad salta sobre ella, un torbellino todo garras y colmillos.

Sorprendida por la velocidad aumentada de su oponente, la chica encaja un tremendo tajo en el torso. Cuatro profundas marcas paralelas aparecen bajo su clavícula derecha, derramando sangre en un géiser rojo. La veloz mano del astartes demonio aferra su cuello, apretando de forma tan inexorable como una prensa hidráulica, inmovilizándola contra una de las paredes remachadas de la estancia.

Amarnuk-U´laffar acerca su rostro al de la muchacha, hambriento. Desliza su repugnante lengua por la cara de la joven para saboreando su terror.
Solo que no hay nada que saborear.

En los ojos de la mujer tan solo ve odio y una rabia tan pura que brilla como un faro en mitad de una tormenta. Con una fuerza imposible fruto de la ira, la joven golpea el antebrazo blindado del astartes demonio con el puño. Una y otra vez, sus veloces golpes conectan con la ceramita imbuida de energía disforme hasta quebrarla. Sigue golpeando, atravesando la piel y el hueso para cercenar el antebrazo y la mano que aprisiona su cuello.

El astartes demonio recula sorprendido, pero no es lo bastante rápido. La chica agarra su larga lengua con ambas manos, haciendo caso omiso del ácido que la cubre, y la arranca de un tirón. Vomitando sangre y ácido demoníaco, Amarnuk-U´laffar trata de protegerse en vano con el brazo que le queda. Su veloz oponente pasa por debajo de su guardia y lo derriba con un barrido a las piernas. Antes de que caiga al suelo la joven ya está sobre su pecho. En las manos lleva la espada sierra de Jouval, un arma magnífica que derramó la sangre de una veintena de Puños Imperiales durante el Asedio de Terra.

La chica introduce la rugiente arma en las fauces del astartes demonio. Los dientes de adamantio desgarran la repugnante carne híbrida, salpicando fragmentos de hueso ennegrecido. No para de cortar hasta que los mecanismos de sierra de la espada se funden. Para entonces el cuerpo de Amarnuk-U´laffar hace tiempo que es una pila de trozos de ceramita astillada y carne irreconocible.

eversor

La joven asesina se aproxima a una zona determinada en la pared del fondo de la sala. Su cuerpo está cubierto de sangre, pero sus heridas casi se han cerrado. Pulsa una serie de controles ocultos hasta que un contenedor rectangular se despliega ante ella. Dentro encuentra un casco tallado como una calavera, una mochila con avanzados sensores y varias armas cubiertas por un suave terciopelo negro. Desenvuelve una compleja pistola, que combina arma bólter y lanzador de agujas. Junto a ella hay una espada de energía de un solo filo, con un cráneo de brillante plata en el mango. La última de las herramientas de muerte es un pesado guantelete, con dedos acabados en agujas y cuchillas.

Con ayuda de un frasco de vidrio vierte un espeso líquido sobre su piel. El fluido cubre todo su cuerpo con una fina película negra como el vacío del espacio profundo.
Se coloca el casco de cráneo y comprueba los sensores de batalla. Ciento treinta y siete enemigos deambulan todavía por el Voluntad de Omnisiah. Es hora de llevar el terror y la furia del Emperador a sus pútridos corazones.

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Nueva mazmorra: Un Altar de Sangre.

Aquí os dejo mi sexta mazmorra, Un Altar de Sangre. Como siempre, jugable con cualquier sistema que contenga la palabra «dungeon» en el título.

arpia sangrienta

 

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Un ciento de ilustraciones

Ya llevo bastante tiempo haciendo dibujos, por simple diversión o para mis partidas de rol, por lo que he acumulado una buena cantidad tanto de fantasía como de ciencia ficción.

Aquí os dejo un archivo .RAR con todas ellas, por si queréis utilizarlas para vuestros propios proyectos bajo licencia CC BY NC SA.

Rompeasedios

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Aventuras en el Bastión Rolero

Aquí tenéis los enlaces a todas las aventuras que tengo en Bastión Rolero. ¡¡Nada menos que tres mazmorras y creciendo poco a poco!!

Un Templo Marino1 mapa

Una Guarida Pirata

1Una guarida pirata portada

Un Desierto de Óxido

1Portada desierto del oxido

Y muy pronto…

1Un cubil en las marismas portada

Un Altar Ensangretado portada A3

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Sanador herborista, nueva clase para Dungeon Hack

La herborista que elabora el orujo de Punta de Nieblas es también la única sanadora. Es conveniente tanto por las propiedades antisépticas del licor, como por su efecto sedante. Y es una medicina que nadie se niega a tomar sea cual sea la dolencia.

Eres un abnegado curandero que utiliza cataplasmas, ungüentos, decocciones y otros remedios naturales para aliviar el dolor, tratar enfermedades y curar heridas. No dudas en adentrarte en viejas ruinas plagadas de monstruos junto a tus compañeros, pues sabes que más temprano que tarde necesitarán de tus habilidades.

Tan solo recurres a las armas como defensa, pero no dudas en acabar con seres malvados si con ello salvas la vida a inocentes.

herborista sanadora

Alineamiento

Legal: El Mal es una enfermedad, debes combatirlo con todos los medios a tu alcance.
Neutral: La curación proviene de la Naturaleza, y es a ella a quien sirves.
Caótico: Viajas por el mundo sin juzgar a nada ni nade, acumulando conocimientos y aliviando el dolor.

 

Competencias

Puedes emplear armaduras de cuero, cuero tachonado y acolchadas. Sabes manejar con soltura hoces, dagas y bastones.

 

Rasgos

Característica preferida: Sabiduría
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes un punto de Salud.

 

Ventajas

Tiradas de Sabiduría para identificar y tratar enfermedades y heridas.
Tiradas de Forrajeo en cualquier terreno.
Tiradas de Constitución para resistir enfermedades y venenos.

 

Vendar heridas: Puedes emplear un intervalo en curar una herida reciente, empleando vendas y cataplasmas. El paciente recupera una cantidad variable de puntos de Salud, dependiendo de tu nivel.

1d3 entre nivel 1 y 3
1d6 entre nivel 4 y 7
1d8 entre nivel 8 y 12
1d10 entre nivel 13 y 18
1d12 a partir del nivel 19

Si gastas un punto de Energía, la curación será inmediata y no requerirá de un intervalo para producirse.

 

Cuidados médicos: Los aventureros a tu cuidado pueden repetir las tiradas de reacción contra venenos y enfermedades.

Además repiten la tirada para recuperar puntos de Salud durante un Descanso, y se quedan con el mejor resultado. A partir de nivel 8 el dado aumenta a 1d8, a nivel 13 a 1d10, y a nivel 19 a 1d12.

 

Bendición del sanador: Tienes la obligación de curar a todo ser vivo, incluso a un enemigo, siempre que se comporte de forma pacífica.

 

Maldición del sanador: Hasta las criaturas más violentas y salvajes, como orcos y trasgos, conocen y respetan a un sanador ejerciendo su labor. Si un adversario te ataca tras ser sanado por tí, sufrirá de inmediato 1d6 de daño por cada nivel que tengas. Este daño solo podrá ser absorbido mediante magia poderosa.

 

Sendas

Al llegar a noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el primer caso te convertirás en un Curandero itinerante, y recibirás refugio y apoyo por parte de las gentes de cualquier pueblo o ciudad por la que pases, incluso si se trata de razas normalmente hostiles.

Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Maestro médico, y obtendrás como dominio un Hospital. Este sigue las mismas reglas que un monasterio, y atraerá tanto a sanadores como a clérigos y sacerdotes devotos de los dioses de la curación.

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La Guarida del Necromante

Por aquí os dejo la tenebrosa guarida con el que participé en Un Dungeon en una Página 2019.

La Guarida del Necromante

Podéis descargarla, junto a todos los demás dungeons AQUÍ

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Otro mapa misterioso: Cementerio infestado de necrófagos.

Un nuevo mapa misterioso con dos niveles. Podéis descargarlos aquí:

¡Descargar!

 

Cementerio misterioso

Cementerio misterioso

Criptas

Criptas

Planos superpuestos

Disposicion de ambos niveles

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Dos mapas misteriosos para descargar

Estos son mis dos últimos mapas, la Fragua de las Tormentas y el Canal de los Contrabandistas, listos para descargar en un archivo .RAR

¡DESCARGAR!

Canal de los contrabandistas CON zonas secretas.jpg

Canal de los Contrabandistas

 

la Fragua de las tormentas CON zonas secretas.jpg

La Fragua de las Tormentas
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Una guarida de aeropiratas para ERdD.

Aquí están los Islotes Rocamarfil, una par de rocas volantes ocupadas por los Asaltacubiertas de Lakunova. Se trata de una pequeña pero peligrosa localización a 500 pies sobre la superficie del océano, con tres aventuras y siete nuevos Pnjs y monstruos.

Descargar Islotes Rocamarfil

pirata del aire

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Aeropiratas, adversarios (o aliados) para ERdD

Un grupo de aeropiratas acecha entre las nubes, surcando los cielos sobre su aeronavío artillado. Caen sobre las lentas naves mercantes con la furia de una tormenta, envueltos en rayos con la capitana Lakunova siempre al frente.

Capitana Lakunova

Humanoide mediano (humana), caótico neutral.

Lakunova combatió como soldado durante su juventud, hasta que fue capturada y sometida a experimentos en los laboratorios de la Orden de Alquimistas de la Torre centinela de Uurz. En ellos fusionaron su cuerpo con un fragmento de elemental de tormenta, transformándola en una dinamo viviente.

Tras escapar a los mandos de un navío aéreo, aprovechó su entrenamiento marcial y sus dotes de mando para unir a su alrededor a un buen grupo de truhanes y bandidos. Combate equipada con una liviana armadura mágica y una electropica con la que canaliza la energía que genera su propio cuerpo. Suele entrar en combate saltando acrobáticamente entre sus adversarios y desatando una Tormenta relámpago.

captiana pirata

Clase de armadura: 16 (Armadura de cuero tachonado +1)
Puntos de golpe: 65 (10d8+20)
Velocidad: 30 pies.

FUE: 14 (+2) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) INT: 12 (+1) SAB: 14 (+2) CAR: 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5
Habilidades: Acrobacias +5, Intimidar +4, Sigilo +5.
Inmunidad al daño: Relámpago.
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, gnomo, orco.
Desafío: 3 (700 PX)

Lanzamiento de conjuros: Puede lanzar el truco Contacto electrizante a voluntad, causando 2d8 de daño por relámpago . Su característica para lanzar conjuros es Constitución.

Tormenta relámpago (5-6): Lakunova clava su electropica en el suelo, desatando a su alrededor una red de arcos eléctricos cargados de energía. Todas las criaturas hasta a 10 pies reciben 1d6 de daño por relámpago, y deben superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar Incapacitados hasta su siguiente turno. Lakunova sana 1d6.

Acciones:

Multiataque: Lakunova realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos ataques a distancia con su electropica.
Electropica: Ataque de armas cuerpo a cuerpo +5, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto 7 (1d8+3) de daño por relámpago.
Llamada al relámpago: Ataque de armas a distancia +5, alcance 20/ 40 pies, un objetivo. Impacto 6 (1d6+3) de daño por relámpago. Todas las criaturas hasta a 5 pies del objetivo deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 2 (1d4) de daño por relámpago.

Equipo:

Electropica: Es un arma de asta de más de 6 pies de longitud, asombrosamente liviana, acabada en una fina hoja crepitante de energía relampagueante. Posee las propiedades sutil, a dos manos y alcance. Tan solo Lakunova es capaz de canalizar energía a través de ella.

 

Aeropirata

Humanoide mediano (cualquier raza), caótico neutral.

Bien entrenados y relativamente leales, son hombres y mujeres de diferentes razas unidos por el ansia de botín. Visten armaduras de metal ligero junto con capas de piel, chaquetas de cuero y pantalones anchos. Cada uno lleva su propia colección de amuletos y fetiches de lo más diverso. La mayoría combate con sable y cuchillo largo, pero unos cuantos están entrenados en el uso de ballestas o lanzarpones eléctricos.

Clase de armadura: 14 (camisote de mallas)
Puntos de golpe: 16 (3d8+3)
Velocidad: 30 pies.

FUE: 12 (+1) DES: 13 (+1) CON: 12 (+1) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +3.
Sentidos: Percepción pasiva 10.
Idiomas: Común.
Desafío: 1/4 (50 PX).

Acciones:

Cimitarra: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño cortante.
Cuchillo largo (daga): Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño perforante, como ataque adicional 2 (1d4) de daño perforante.
Ballesta: Ataque con arma a distancia: +3 al ataque, alcance 80/ 320, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño perforante.
Lanzarpones eléctrico (ballesta pesada): Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 100/ 400, un objetivo. Impacto 6 (1d10 +1) de daño perforante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza, o sufrirá Desventaja en sus ataques hasta su siguiente turno.

 

Aeropirata veterano

Humanoide mediano (cualquier raza), caótico neutral.

Los miembros más leales y experimentados de la banda forman un núcleo duro como el acero. Sirven como lugartenientes en la horda pirata, liderando pequeños grupos desde el frente.

pirata del aire

Clase de armadura: 16 (coraza aislante)
Puntos de golpe: 22 (4d8+4)
Velocidad: 30 pies.

FUE: 14 (+2) DES: 13 (+1) CON: 12 (+1) INT: 11 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 11 (+0)

Habilidades: Atletismo +4, Intimidar +2.
Resistencia al daño: Relámpago.
Sentidos: Percepción pasiva 11.
Idiomas: Común.
Desafío: 1/2 (100 PX).

Acciones:

Arpón relampagueante (guja): Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10+2) de daño cortante, mas 2 (1d4) de daño por relámpago.

 

Garturoca

Gigante grande, caótico neutral.

Es un ogro vagabundo, entrenado en las artes antiguas artes del Cocinero errante. Es capaz de infundir magia en los platos que prepara, de la misma forma que un bardo lo hace con la música.

Fue rescatado de un naufragio por los piratas, y ahora se considera en deuda con ellos. Les prepara tres comidas al día, que serían la envidia de un banquete real. Aunque no participa en los asaltos, defenderá la Guarida frente a cualquier ataque.

Viste ropa de buena manufactura bajo un mandil de cuero forrado con cota de malla. Siempre lleva su querido cuchillo de cocina, una herramienta ancha y dentada, de más de tres pies de largo y empuñadura de hueso de dragón.

En combate permanece detrás de sus aliados, apoyándoles en combate con sus conjuros y aptitudes, hasta que llega la hora de dar el brutal golpe de gracia.

ogro

Clase de armadura: 12 (Mandil de cuero y mallas)
Puntos de golpe: 68 (7d10 +21)
Velocidad: 40 pies.

FUE: 18 (+4) DES: 8(-1) CON: 16 (+3) INT: 6 (-2) SAB: 7 (-2) CAR: 8 (-1)

Competencia con herramientas de cocinero y cervecero.
Inmunidad al daño: Veneno.
Inmunidad al estado: Envenenado.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 8.
Idiomas: Común, gigante.
Desafío: 3 (700 PX)

Maestro de cocina: Garguroca posee un conocimiento innato de las artes culinarias. Utiliza su bonificación por Constitución y dobla su bonificación por competencia al utilizar herramientas de cocinero o cervecero.

Inspiración de cocinero: Garturoca elige a cualquier criatura que haya comido su comida en las últimas 2 horas, hasta a 60 pies de distancia. Una vez durante los próximos diez minutos, el objetivo puede sumar 1d6 a cualquier prueba de característica, tirada de ataque o salvación. Puede emplear hasta tres veces esta aptitud, y recupera todos sus usos tras un descanso prolongado.

Lanzamiento de conjuros: Garturoca es un lanzador de conjuros de nivel 4. Su característica para lanzar conjuros es Constitución (salvación de conjuros CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro). Conoce los siguientes conjuros:

Trucos (a voluntad): Burla cruel, Flamear, Rociar veneno.
Nivel 1 (4 espacios): Bayas buenas, Enmarañar, Grasa, Palabra curativa.
Nivel 2 (3 espacios): Calentar metal, Mejorar característica, Restablecimiento menor.

Acciones:

Cuchillo de cocina gigantesco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

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