Localizaciones y rumores en Valleoculto.

Aquí os dejo unas cuantas localizaciones, y movimientos personalizados para utilizar con Dungeon World en la ciudad de Valleoculto.

Posada El Brezo Nocturno

Pocos edificios de la ciudad resultan acogedores. Uno de estos es la posada El Brezo Nocturno, una construcción firme y resistente ubicada muy cerca de la alcaldía. Su dueña es la semielfa Aneysa Jonvodiel, aliada en secreto del Gremio de la Ganzúa de Plata. Aprovecha su profesión para sonsacar información, tanto a los miembros de la Cámara como a los componentes de la Guardia, o incluso a los mismos aventureros si se dejan.
Características e impresiones:

– Se busca bardo para una gran actuación.
– Cerveza enana de fuerte graduación.
– Habitaciones privadas a buen precio, pago por adelantado.
– Las paredes tienen oídos.
– Aroma a buena comida.

Cuando difundas un rumor entre los parroquianos… tira +CAR

Con 10+ difunde un rumor, que la gente tomará como cierto (lo sea o no) al menos durante un tiempo (lo que tarde en surgir otro más jugoso). Además obtienes lo siguiente:

– Nadie sabe que el rumor ha surgido de ti.
– El rumor se expande más allá de la posada sin ayuda.

Con 7-9 igual al anterior, pero solo eliges uno.
Con un fallo marca XP y el rumor que nace es un oscuro secreto sobre ti. ¿Qué podría ser?

 

Alcaldía

La Alcaldía de Valleoculto es un edificio feo, cuadrado y sin adornos, de cuatro plantas, con un recio torreón a cada lado. En la planta baja se ubican los archivos locales, mientras las superiores las ocupan la Cámara de Comercio y los juzgados. Los torreones forman los cuarteles de la Guardia de la ciudad.
Características e impresiones:

– Siempre dos guardias en la puerta.
– Vuelva usted mañana.
– ¡Los archivos no son de uso público!
– El alcalde tan solo recibe con cita previa.

Cuando quieras averiguar viejos secretos sobre Valleoculto en los archivos… tira +INT

Con 10+ encuentras algo jugoso o comprometedor sobre la ciudad o sus ciudadanos, descríbelo (o pide al GM que te cuente algo revelador sobre un tema a tu elección).
Con 7-9 como el resultado anterior, pero uno de los archiveros te ve y amenaza con alertar a la Guardia.
Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (se te prohíbe el acceso a los archivos municipales, eres arrestado, etc.).

 

Prisión municipal

La Guardia de Valleoculto patrulla las calles de cuando en cuando, con escasa puntualidad y la disciplina de un grupo de ogros borrachos. La gente de la ciudad trata de recurrir a ellos lo menos posible por buenas razones. Confinan a los delincuentes, cuando se molestan en pescarlos, en un lóbrego edificio junto a lo que queda de la muralla. Las estrechas celdas ocupan un par de plantas subterráneas, con un único acceso público a la superficie que sirve tanto de entrada como de salida.
Hay otra entrada, una gruesa puerta metálica que da a las catacumbas que se extienden bajo la ciudad. La llave la tiene el corrupto sargento Galzor, el cruel jefe de carceleros, a sueldo del Gremio de la Ganzúa de Plata desde hace meses.
Características e impresiones:

– Una noche en el calabozo cura cualquier borrachera.
– Celdas estrechas, mohosas y lóbregas.
– Hedor a suciedad, ambiente asfixiante.
– Para un buen soborno tendrás que ofrecer algo más que eso.

Cuando quieras convencer a un guardia de que ha sido un error… tira + CAR

Con 10+ el guardia se lo traga y te pone en libertad.
Con 7-9 elige uno:

– Tienes que sobornarle, te cuesta 6D10+20 monedas.
– El guardia hace la vista gorda por ahora, pero le deberás un favor que podrá cobrarse en el futuro. Y ten por seguro que no será agradable.

Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡A prisión!).

 

Banco Martillobronce

Sin duda alguna, el edificio mejor custodiado de Valleoculto no es la Alcaldía ni la prisión, sino el banco. Es toda una fortaleza, construida por los mejores ingenieros enanos, con defensas tanto físicas como arcanas. Se rumorea que cuenta incluso con peligrosas bestias dominadas con magia y trampas letales de ingenioso diseño tras cada esquina. Su directora es una enana de la Dorsal de Hierro perteneciente a la acaudalada familia Martillobronce, llamada Aldiva. La mayor parte de sus inversiones son negocios mineros, pero a veces se arriesga costeando expediciones en busca de antiguos tesoros, sobre todo si los implicados son gente seria. Aldiva ya ha rechazado en numerosas ocasiones un puesto en la Cámara de Comercio. Los tejemanejes políticos son cosa de elfos y humanos, no de gente decente y trabajadora.
Características e impresiones:

– Para un préstamo se necesitan garantías, no bellas palabras.
– Los vagabundos no son bienvenidos.
– Se buscan aventureros para una arriesgada empresa.
– Tasador y casa de empeños.
– Seguridad privada.

Cuando pidas un préstamo en el banco… tira +INT*

Con 10+ recibes hasta 200 monedas para tu próxima aventura, con un interés del 10%.
Con 7-9 recibes hasta 100 monedas y elige uno:

– Debes dejar algo valioso como depósito.
– Los intereses ascienden al 20%.

Con un fallo marca XP y el GM hará un movimiento (¿no tendrás deudas atrasadas?).

En cualquier caso, si no devuelves el dinero y los intereses antes de un mes serás denunciado y habrá una orden de arresto con tu nombre.
*: A estos enanos no les interesan las bonitas palabras, tan solo quieren saber cómo piensas devolverles su dinero.

 

Mercado Diurno/ Mercado Nocturno

Ambos mercados están situados en el mismo lugar, alrededor de la catedral. Están formados por una verdadera legión de pequeñas carpas y tenderetes. En el primero se venden mercancías comunes de todo tipo y está controlado por la Cámara de Comercio. El segundo abre sus tiendas cuando cierra el anterior, poco después de caer el sol, cuando la niebla engulle Valleoculto por completo. En sus puestos puedes encontrar desde componentes para conjuros hasta sustancias de dudosa legalidad. Como puedes suponer, el Mercado Nocturno es terreno del Gremio de la Ganzúa de Plata.
Ya imaginarás que ambas organizaciones se reparten el mando a regañadientes, tan solo porque ninguna es capaz de prevalecer sobre la otra… al menos de momento.
Características e impresiones:

– Mercancías no del todo legales.
– ¡Llegan mercaderes enanos!
– Vigila tus bolsillos.
– Lo mejor se vende al caer la noche.
– Guerra encubierta entre el Gremio y la Cámara.

Cuando visitas el Mercado Nocturno… tira +SAB

Con 10+ encuentras una ganga, descríbela.
Con 7-9 encuentras lo que buscas, pero debes elegir uno:

– Te roban sin que te des cuenta, pierdes 2d10 monedas.
– Amaneces tirado en la calle, con una resaca de mil demonios, sin recordar nada de la noche anterior (el tatuaje ridículo es opcional).
– Llamas la atención de gente poco recomendable, ¿qué quieren de ti?

Con un fallo marca XP y el GM hace un movimiento (¡alguien te vigila entre las sombras!, eres víctima de una estafa, etc.).

 

Rumores en Valleoculto

Cuando los aventureros dialoguen con la gente del lugar puedes soltar estos rumores. Ten en cuenta que pueden contradecirse entre ellos, ¡ya que solo son rumores!

Sobre la ciudad

– Una extensa red de catacumbas se extiende bajo Valleoculto, aunque pocos saben cómo entrar. En ellas están enterrados los héroes de las antiguas guerras contra los orcos de la Confederación del Hacha de Piedra.
– Es una urbe pequeña pero acaudalada, un enclave comercial que aprovecha su cercanía con las minas enanas de la Dorsal de Hierro.
– El buen sacerdote Jorgios es el único que se ocupa de la Gran Catedral. Ya está muy anciano, le vendría bien la ayuda de otro religioso.

 

Sobre la región

– En los bosques alrededor de Valleoculto abundan las ruinas de la Confederación del Hacha de Piedra, un viejo imperio orco desaparecido hace siglos.
– Hay un numeroso grupo de personas acampado a las afueras de la ciudad. Tienen buen cuidado de no acercarse demasiado. ¿Quiénes pueden ser, y cuáles son sus intenciones?
– Existen viejas torres de vigilancia repartidas por toda la zona. Algunas de ellas son utilizadas por la Guardia de Valleoculto, otras sirven de guarida a salteadores y cosas aún peores.

 

Sobre los orcos

– Los días de mercado, los orcos del clan Colmillo de Lobo ofrecen buenos precios, si buscas carne de caza o productos de cuero curtido.
– Los orcos no son de fiar, te lo digo yo. Son salvajes descendientes de salvajes.

 

Sobre el Gremio de la Ganzúa de Plata

– Tan solo roban a los ricos. A los pobres nos dejan en paz, porque ¿qué se supone que van a quitarnos?
– Combaten a su modo contra las leyes tiránicas de la Cámara de Comercio. Alguien tiene que hacerlo.
– Su líder es Eol Montedraco. Algunos dicen que es descendiente lejano del último señor de la ciudad, asesinado hace cien años.

 

Sobre la Cámara de Comercio

– Son los artífices de la prosperidad de esta villa. Sin ellos perderíamos las concesiones con las minas enanas de la Dorsal de Hierro y la economía se hundiría.
– Tan solo legislan en su beneficio. Es una suerte que pronto tendrán que dejar el cargo en favor de otros.
– Las tasas e impuestos locales suben cada día, muchos comerciantes y artesanos tienen que vender sus negocios a la Cámara de Comercio.
– El alcalde es un hombre con mano dura. Justo lo que este lugar necesita para prosperar.

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